Dobrodružství vygenerované OpenAI

Září 2023

Welcome to the picturesque village of Willowbrook, nestled deep within the lush and ancient forests of the Elendrith Vale. Willowbrook is a quintessential Tolkien-style village, where the harmony of nature and the tranquility of the elven way of life blend seamlessly. Here, the inhabitants live in harmony with the forest and its mystical creatures.

Name: Willowbrook

Description: Willowbrook is a small, circular village with quaint cottages made of timber and thatched roofs. The village is built around the base of a massive ancient willow tree, its branches spreading protectively over the village square. The tree is known as „Aelindor,“ and the locals believe it to be the heart of the village, a sacred place where important gatherings and ceremonies take place.

Inhabitants:

  1. Elves: Willowbrook is primarily inhabited by graceful elves who have lived here for generations. They are known for their affinity with nature, archery skills, and elegant craftsmanship. Elves live in harmony with the forest, practicing sustainable living and fostering a deep connection with the land.
  2. Halflings: A small enclave of halflings can be found living in cozy burrows on the outskirts of Willowbrook. They are renowned for their culinary expertise and often host delightful feasts in the village square.

Notable Locations:

  1. Aelindor’s Glade: The massive willow tree in the center of the village is not only a symbol but also a mystical source of life. Its roots are rumored to delve deep into the earth, connecting with the heart of the forest and granting wisdom to those who seek it.
  2. Silversong Inn: This welcoming inn, run by a friendly halfling named Lily Bramblefoot, offers travelers a warm place to rest. The inn’s hearth always crackles with a cozy fire, and the scent of freshly baked bread wafts from the kitchen.
  3. Glimmering Glenwood: A serene forest grove to the east of Willowbrook, where the elves hold their secret gatherings. The trees here seem to glow softly at night, creating an otherworldly atmosphere.

Local Lore: Legends tell of a hidden elven artifact, the „Starfall Amulet,“ said to have fallen from the heavens during a meteor shower long ago. It is believed to be buried somewhere in the Elendrith Vale, and adventurers often come to Willowbrook seeking clues to its location.

Quest Hooks:

  1. The Starfall Amulet: A group of adventurers has arrived in Willowbrook, seeking information about the Starfall Amulet. The elves may be willing to share their knowledge in exchange for assistance in protecting the forest from encroaching threats.
  2. Halfling Culinary Contest: The halflings of Willowbrook are hosting a grand culinary contest, and they need judges to determine the winner. The contest has attracted food enthusiasts from all around, and the village is abuzz with excitement.
  3. Mystical Forest Troubles: Strange disturbances in the nearby forest have disrupted the harmony of Willowbrook. The elves need assistance in uncovering the source of these disturbances and restoring balance to the land.

Willowbrook, with its elven grace, halfling hospitality, and the mystique of the ancient willow tree, is a village straight out of a Tolkien-inspired D&D adventure, where the magic of nature and the bonds of community are at the forefront of the story.


Prosinec 2022

Dotaz: Generate village for dnd adventure in tolkien style

Sure, here’s a quick rundown of a Tolkien-style village for your D&D adventure:

The village is called Woodhaven, and it is nestled in the heart of a dense forest at the foot of a towering mountain. The people of Woodhaven are a hardy and fiercely independent bunch, and they pride themselves on their self-sufficiency. The village is surrounded by a tall wooden palisade, and the gates are only opened to travelers during the daylight hours.

Inside the palisade, the village is a bustling hub of activity. The main road is lined with small wooden houses and shops, and at the center of the village is a large open square where the people gather to trade and socialize. The village is ruled by a wise and just mayor, who is advised by a council of respected elders.

The people of Woodhaven are skilled craftsmen and traders, and they are known for their fine woodwork and their keen bargaining skills. They are also fiercely protective of their forest home, and they are always on the lookout for threats from the outside world. The village is home to many brave warriors who are ready to defend Woodhaven from any dangers that may arise.

As for adventure hooks, there are many possibilities in Woodhaven. The party could be hired by the mayor to defend the village from a band of marauding orcs, or they could be enlisted to help a group of Woodhaven traders negotiate a tricky deal with a neighboring tribe. There could also be rumors of ancient ruins hidden in the depths of the forest, or of a powerful artifact that is said to be guarded by a fierce dragon in the mountains. The possibilities are endless!

O kreativitě

Domnívám se, že nejvydařenější autorské výtvory jsou takové, které nechají svého diváka trochu bloudit, něco si domyslet či propojit s vlastním repertoárem zažitých pocitů, přitom si ale dokážou pohlídat, aby publikum nesešlo z cesty a neztratilo se. Cesta myšlenkových pochodů tu je naznačena klíčovými body, které si každý propojí a projde; při recepci díla diváci něco zakusí a nakonec se (mj. i díky obdobnému fungování mozku u zdravých jedinců) dostanou ke zdárnému vyústění daného dojmu – tak, jak autor zamýšlel (mozky většiny lidí, totiž v jistých ohledech skáčou po těch stejných mentálních zkratkách). Divákův výsledný dojem z daného výtvoru bude po tomto prožitku hodnocen kladně a vysoko, protože sám divák pocítí, že se v prožitku promítnul – že daný výtvor, jehož cestou si prošel, souzní s jeho obecnou lidskou zkušeností.

Výtvor příliš nesrozumitelný může být zavržen jako „prostě divný“, protože se k němu člověk nedokáže sám vztáhnout a nalézt schůdnou cestu k porozumění. A výtvor příliš obyčejný bude nezajímavý, protože zážitkové cesty, které by si při jeho pozorování měl člověk projít, budou tak zprofanované, že kdejaký divák hned skočí k závěru, poznávaje, kam daná cesta vede.

Zdravá kreativita se pozná i ve schopnosti nalezení správného poměru mezi známým a neznámým materiálem, aneb také v nalezení kouzelného středobodu, chcete-li – je žádoucí trefit tento iluzorní středový bod tak, aby vytvořil bohatou cestu prožitkům publika, a zároveň tak, aby své publikum nesvedl z cesty do chaosu.

Pipux – Drakkar č.45 / srpen 2014

Wulfenstein  –  Level 1

Na počátku byla touha. Prostě jsem si říkal, že už bych měl na v pořadí třetí Arma hru mrknout i zevnitř a nesledovat jen z changelogu, co je nového. Díky tomu, že jsem si do Evernotu zapisoval každý nápad na misi či kampaň, který mne v průběhu času napadl a že jsem si občas udělal chvilku, abych si je zpětně prošel, ohodnotil a případně rozvedl, tak jsem rychlým výběrem, s ohledem na časovou náročnost, zvolil jeden z nápadů.

První poznámku o labyrintu jsem si napsal už pár týdnů zpět. Před dvěma týdny jsem přešel k výrobě techdema a testování možností. Začal jsem hledáním z čeho bludiště postavit. Po úvodním nápadu, že půjde o kontejnery jsem přes různé seznamy došel až k Concrete Wall (Long) neboli Land_CncWall4_F.

Nejdříve mne napadlo postavit celý labyrint ručně. Pěkně poskládat panel vedle panelu.

Zdálo se, že by to takto i šlo, sice hodně pomalu, ale šlo. Jenže první testovací hry ukázaly, že výsledné dlouhé chodby nejsou vůbec ideální a pro mne nějak zvlášť zábavné. Vsadil jsem na intuici, že tudy cesta prostě nevede. Nicméně díky kopírování a hraní si s panely při skládání mne napadlo, že bych k tomu mohl přistoupit jinak. Zahodil jsem v editoru vše, co bylo hotové a začal úplně od začátku. Ručně jsem si postupným zkopírováním vytvořil jednu velkou stěnu, z té jsem vytvořil druhou, z těch dvou pak udělal čtyři a tak dále, až jsem pak všechny tyhle stěny vzal, zkopíroval a kopii pak jen otočil o 90 stupňů). Vytvořila se tak základní stavení matice složená jen z panelů.

Z ní jsem pak postupným umazáváním a posouváním jednotlivých panelů vytvářel chodbičky a místnosti. Výsledek se zdál mnohem uspokojivější a proces tvorby byl mnohem rychlejší. Bylo tedy rozhodnuto — labyrint vznikne takto.

Malá vsuvka. Víte jaký je rozdíl mezi bludištěm a labyrintem. V bludišti si můžete volit cestu, kdežto v labyrintu vede jednoznačná cesta do středu a zpět. Kam zařadit Level 1?

Původní záměr shrnutý v jedné větě vypadal takto: “Hráč by měl začít s pistolí, měl by procházet chodbami a potkávat postupně lépe a lépe vybavené nepřátele, někteří by měli mít u sebe lékarničku a na konci bude čekat hlavní boss. “

Později jsem tuto myšlenku rozvedl o vytvoření “kříže” ze čtyř větví. Z jedné větve hráč přijde, v jedné boční větvi najde raketomet a v další náboj. V poslední větvi bude hlavní nepřítel, kterého bude muset zničit právě raketometem. Pak se dostane ven.

Až někdy později těsně před tvorbou prvního dema jsem tuto myšlenku rozvedl o vytvoření “kříže” ze čtyř větví. Z jedné větve hráč přijde, v jedné boční větvi najde raketomet a v další náboj. V poslední větvi bude hlavní nepřítel, kterého bude muset zničit právě raketometem. Pak se dostane ven.

Chtěl jsem, aby se hráč v labyrintu moc neztrácel, protože v prototypu byl labyrint dosti mono-tématický a při lehčím zabloudění jsem sám občas netušil, kde přesně jsem. Chtěl jsem, aby mise byla trochu nápomocná, takže jsem se snažil vytvořit různá originální zákoutí, tak aby se dvě místa neopakovala. Navíc jsem se snažil na různá místa vkládat věci, aby alespoň trochu dávala smysl. Hlavním účelem byla snaha vytvářet orientační body pro hráče. Doprostřed celého bludiště jsem umístil bunkr a čistě pro testovací účely jsem vytvořil spínač, který i při opakovaném vstupu spustí ukládání hry. Původně jsem uvažoval o rozmístění ohnišť, která by fungovala stejně, ale až později mi došlo, že bunkr funguje výborně a proto zůstal až do finální verze.

Když jsem při stavbě první sekce vybíral v editoru ze seznamu objektů a do jednoho ze zákoutí jsem položil hrob a pak tím místem při testu procházel, tak mi došlo, že bude mnohem lepší stylizovat každou sekci víc samostatně. Proto jsem ještě první sekci znovu upravil a odstranil některé předměty a přidal další (hlavně barely). Došlo mi, že jen ten jeden hrob takhle nahodile působí divně a že pokud jich dám více na jedno místo, tak bych mohl vytvořit místo, které ve výsledku bude působit mnohem kompaktněji. Bylo jasné, že další sekcí, kterou budu stavět, bude kobka.

Ale ještě předtím jsem chtěl dořešit AI a jejich výbavu. Ukázalo se, že očesat základní AI není vůbec sranda, protože trvalo opravdu dlouho než jsem objevil, že nepřítel, kterým je voják ze strany nezávislých, nemá klasické noční vidění, jak je uváděné skoro ve všech skriptech (NVGoggles), které jsem na netu našel, ale každá strana má svou třídu (NVGoggles_OPFOR a NVGoggles_INDEP). No nakonec se podařilo, i když tahle triviálnost zabrala víc času než jsem předpokládal.

Co se týče výbavy, tak jak jsem uvedl v základním konceptu, chtěl jsem, aby v každé sekci měly jednotky jinou výzbroj a občas lehce nahodilou (někteří mají náhodně o zásobník více). Jelikož ale nejsem zase tak častým hráčem, tak se v jednotlivých zbraních v Arma 3 nevyznám. Volil jsem v podstatě náhodně výběrem ze seznamu tříd a otestováním v editoru. Jaké bylo mé překvapení, když jsem po vydání zjistil, že v jedné ze sekcí se používá zbraň určená pod vodu.

Celkově jsem si s chováním AI užil své. Jako vždy. Skript, který byl ve vydané verzi, nebyl dokonalý, ale vyšel z několika testů a úprav. Zdál se mi dobrý tak akorát. Někteří se ptali proč se třeba AI téměř vůbec nehýbe? Důvod byl prostý. Často se mi stávalo, že v úzkých chodbách mělo tendenci utíkat někam úplně pryč nesmyslným směrem a hlavně často procházelo zdmi, či se do nich schovávalo. Proto mají AI vždy vypnuté chození, které se jim povolí až po kontaktu s hráčem a v první sekci dokonce až po uplynutí několika sekund navíc.

Jelikož jsem chtěl, aby měl hráč možnost se doléčit a postupně si dohledat lepší výbavu, tak došlo i na hrátky s batohy a vestami. I zde se projevila moje neznalost toho, co hra nabízí. Šlo by asi volit lépe a jinak, ale stejně jako se skriptem, se zdál výsledek dostatečný. Za celou dobu testování mi ale nedošlo, že prvotní záměr ohledně toho, že některá AI budou mít u sebe lékarničku, vůbec nefunguje. Chybu jsem opravil až s prvním updatem (záměna addItem za addWeapon).

No někdy ve chvíli, kdy už byla kobka téměř hotová, jsem si vzpomněl na nedávno objevený příkaz enableCollisionWith a jaké bylo mé potěšení, když jsem při testu zjistil, že příkaz funguje i na v editoru vloženou zeď. Došlo mi, že vytvořit “tajnou” místnost, do které člověk vkročí skrze průchozí zeď, bude teď naprosto triviální. Pro nápovědu jsem právě v hrobce panel otočil, aby vnímavého hráče trklo, proč je v celé stěně jen jeden panel obráceně, když ostatní vždy drží směr.

A jaké bylo mé zklamání, když jsem po vydání zjistil, že po uložení a načtení hry je zeď neprůchozí a hra si stav nepamatuje. Dávám to za vinu, stejně jako u zmíněné lékárničky, rychlému vývoji a nedostatku zkušeností. Detekce loadu (addMissionEventHandler) to v prvním updatu opravila.

Na konec kobky jsem dle plánu umístil náboj do rakety. Ten byl znovu vybraný ze seznamu munice bez nějakého širšího ozkoušení raketometů Arma 3. Defakto jsem ho zvolil jen kvůli tomu, že v názvu třídy NLAW_F je LAW.

Zpětně si uvědomuji, že většina problémů, se kterými jsem se při tvorbě potýkal, vycházela často z mé neznalosti nového prostředí, změn enginu, nové výstroje a výzbroje. Doufám, že v budoucnu to, díky nabytým zkušenostem, bude lepší.

Po vytvoření kobky jsem si další sekci, kde je umístěn raketomet, pojmenoval nakonec jako “market”, protože jsem tam dával hlavně věci, které jsou v editoru určeny pro tržiště. Téhle sekci jsem, jak je vidět, nevěnoval tolik času jako první části a kobce.

A ještě méně času jsem strávil nad částí čtvrtou. Rozhodl jsem se už tuto část příliš nenatahovat. Vytvořila se krátká cesta, rozmístili nepřátele (tentokrát ale s ultimátními kulomety) a konečně došlo na hlavního bosse. Zvolil jsem jeden z vozů se střílnou a umístil do něj pouze střelce. Auto je jinak zamknuté a nemá ani palivo. A tady jsem při testování narazil na překvapení. Jednou raketou se auto sice vyřadí, ale nezničí. Co teď?

Rychle, téměř bez zaváhání, jsem se rozhodl, že do kobky přidám ještě jeden náboj do jedné ze slepých větví, kde byla bedna s pár věcmi. Ale, co když do ní hráč nedorazí? Rychlým otestováním jsem si ověřil, že po zásahu raketou a následně vystřílením zásobníku kulometu do vozidla, lze vozidla zničit. Došlo mi, že by se v tomto případě hodilo umožnit hráči přijít i z další strany, takže jsem sekci upravil a přidal ještě jednu cestu a na rychlo ji dovybavil stěnami z tréninkové části. Upřímně zpětně vzato, mi to tam teď nesedí, ale jak jsem psal, čtvrtá část byla už dodělávaná narychlo. Nicméně touto druhou cestou jsem teoreticky porušil ono pravidlo o labyrintu, protože do cíle vedou cesty dvě. Nyní je tedy na hráči, jak si se situací poradí. Teoreticky je i možné, že posbírá všechny zásobníky a nebude raketomet potřebovat vůbec.

Přidal jsem konečně spínač, který odstraní poslední stěnu a uvolní cestu ven a spínač, který ukončí hru a mise byla v hratelném stavu.

Pak jsem přidal ještě narychlo vložil spínače, které při prvním vstupu do daných sekcí/větví spustí specifickou skladbu, které stejně jako objekty u vstupu mají napomoci s orientací. Proto také v chodbě, která vede k závěrečnému vozidlu, je vrak auta, proto na chodbě vedoucí na tržiště jsou pytle a na hřbitov vás zavede náhrobek neznámého vojáka.

Během tvroby mne napadaly další a další věci, které by šly použít, ale došlo mi, že by bylo chybou vymlátit si všechnu munici naráz. Proto jsem se až v průběhu tvorby rozhodl označit misi za level 1 a nepoužít vše z poznámek.

Tvorba se blížila ke konci. Začal jsem si procházet net a BI Wiki a vyplňoval vše, co by v misi mělo být. Protože jednou z položek byla výroba náhledu pro nový briefing, tak mi došlo, že jsem si už v druhé armě hrál s nastavením postprocessu. Vzal jsem tedy jedno nastavení, které jsem uvedl v jednom z vlastních tutoriálů a jen lehce upravil parametry. Vypadalo to celkem solidně a dlouho se zdálo, že u zvoleného temnějšího nastavení zůstanu. Dokonce jsem s ním vyfotil i obrázek, který je použit v náhledu mise v briefingu i na Steamu.

Zde bych rád zmínil, že snad poprvé v životě jsem pro náhled vytvořil paa soubor. Po více než 12 letech hraní s enginem. Samotného mne to pobavilo.

Nicméně nakonec jsem začal váhat, zda by mise nepůsobila až moc temně a při kontrolním procházení některých míst mi došlo, že to nevypadá až tak dobře. Občas to i narušovalo přehlednost a najít například batoh na zemi bylo mnohem těžší. Chvíli jsem i uvažoval jsem, že postprocess nakonec nepoužiji, ale pak jsem se rozhodl dát ještě šanci internetu a prošel jsem si fora a našel asi tři nastavení a otestoval je. Už teď přesně nevím kde přesně jsem narazil na finální černobílé, ale to byl ten moment, kdy jsem si uvědomil, že takhle by to šlo.

Misi jsem pak konečně vyexportoval do pbo a zahrál si ji mimo editor a zkontroloval, že se při splnění odcvakne jako splněná. Chvíli jsem váhal, zda ji někomu nepošlu na test, ale byly už skoro dvě hodiny ráno, tak jsem se rozhodl jít s kůží rovnou na trh a z editoru jsem misi vyexportoval do Steamu. Vyplnil jsem potřebné údaje a šel spát.

Věděl jsem, že na misi je stále co zlepšovat či měnit, ale stál jsem si za rozhodnutím, že další věci se případně použijí příště. Mise mi ve stavu, v jakém byla, přišla dobrá tak akorát.

Teď už bylo jen na komunitě, jak zareaguje. Šlo to ze začátku pomalu, počet odběrů stoupal rychlostí jednotek za hodinu. Rozhodl jsem se druhý den přidat odkaz k Ruprtovi na forum, na oficiální forum BI a na armaholic. Dalších kanálů jsem zatím nepoužil. Pokud se zpětně podívám na čísla, tak si stojím zatím, že dnes karty, co se týče misí, jednoznačně rozdává Steam Workshop. Tam se rozhoduje. Asi mi hodně pomohla propagace od Str i později od Jaye z BI, kteří se o misi zmínili na svém twitteru, ale čísla a komentáře ukazují, že pokud někam směřovat své úsilí, tak do propagace na Steam Workshopu.

Díky povzbudivé reakci jsem o dva dny později udělal rychlý hotfix objevených chyb, provedl jsem pár změn a úprav a odstranil z mise, to co bylo nevyužito (připravené ohniště pro ukládání).

Chci se i při tvorbě druhého levelu, pro který jsem už rozhodnut, nadále držet hesla, že vše použité musí mít svůj důvod a smysl.