Umělá inteligence ve hrách a náhoda

Vysoce realistická umělá inteligence je obviňována z podvádění ještě častěji než její nečestní bratři, protože všechny hráče na určité úrovni znervózňuje představa, že by je počítač mohl přechytračit.

Součástí zábavy je tudíž odhalování vzorů AI a jejich úspěšné předvídání. Když se tedy počítače nechovají jako počítače, nabízí se jediný psychologicky bezpečný předpoklad – mají přístup k informacím, k nimž by se dostat neměly.

Umělá inteligence nesmí hazardovat, chovat se náhodně ani mít štěstí – ačkoliv lidé zmíněné zažívají denně. A nejde o to, že bychom to nedokázali naprogramovat, jen ze zkušenosti víme, že to hráče rozčílí a odradí od hraní.

Jsou-li oba hráči lidé, k takovému jevu nedochází, protože už vyladili svá očekávání směrem k možnosti, že druhý hráč může být šílený.

Sid Meier – Život v počítačových hrách

Proč nepíšu projektovou dokumentaci

Někteří manažeři ji naprosto iracionálně uctívají a čekají, že jim někdo naservíruje popis celé hry a k tomu powerpointovou prezentaci ještě dřív, než vůbec vznikne první řádek kódu. Podle mě je to ale je jako kreslit mapu předtím, než si prohlédnete terén: „Rozhodl jsem se, že tady bude hora.“
Cestovatelům Lewisovi a Clarkovi by se nejspíše všichni vysmáli, kdyby došli s projektovou dokumentací. Oni však místo toho prostě řekli: „Ozveme se vám, až se vrátíme“ a vydali se na cestu.
Hora je tam, kde skutečně je a vaším úkolem je ji najít, ne trvat na tom, kde by měla být.

Sid Meier – Život v počítačových hrách