Neboť vše stvořené jest jen podařený pokus

“Opravdu žije jen ten, kdo umí plavat v moři fantasie, kdo ji dovede uskutečňovat. Kdo je tvůrcem, kdo tvoří. Neboť pokoušeti se, zkoušeti, dělati pokusy, to jest jedinou možnou metodou, kterou se tvoří. Tvořiti jest činiti pokusy. Stvořiti, toť učinit zdařilý pokus. Neboť vše stvořené jest jen podařený pokus.”

Petr Den – Tvůrcem snadno a rychle (1933)

zdroj: http://finmag.penize.cz/recenze/283327-pravy-hipster-s-prokrastinaci-zatoci-omyvanim-sije

K čemu slouží hry?

“Zábavy a hry slouží člověku jako náhrada za opravdové prožívání nefalšovaných důvěrných vztahů. Z toho důvodu mohou být pokládány spíše za předběžný příslib než za konečné naplnění a jejich charakteristickým rysem je proto výrazné uvolnění člověka.”

Eric Berne – Jak si lidé hrají

MDA

“If mechanics are the rules and dynamics are the play of the game, then aesthetics are typically the fun (or lack thereof) experienced by playing. Designers ask themselves which aesthetic they hope to achieve, define the dynamics that would lead to this feeling, and then create the mechanics to produce the desired dynamics.”

MDA – Challenges For Game Designers

Definice pojmu hra

“An activity with rules. It is a form of play often but not always involving conflict, either with other players, with the game system itself, or with randomness/fate/luck. Most games have goals, but not all (for example, The Sims and SimCity). Most games have defined start and end points, but not all (for example, World of Warcraft and Dungeons & Dragons). Most games involve decision making on the part of the players, but not all (for example, Candy Land and Chutes and Ladders). A video game is a game (as defined above) that uses a digital video screen of some kind, in some way.”

Challenges For Game Designers

Štěstí ve hře

“Games that include an element of luck are approachable and winnable by a wider audience.”

“Random element prevents us from mastering the game, because making the same exact decisions may lead to different outcomes.”

“Random elements that occasionally allow a less experienced player to win (or at least offer an advantage) keep these players interested for longer in two ways. First, there is always the chance of victory. Second, the sting of defeat is lessened when a player can blame her own bad luck.”

Challenges For Game Designers

Puzzle

Solving a puzzle almost always means bringing elements together in a way that gives all the parts a more cohesive meaning. Another important way to guide a puzzle solver toward the solution is by having the puzzle unfold gradually, with a series of “aha moments.”

Challenges for Game Designers

Poměr štěstí ku počtu voleb

“Po dostatečném množství voleb štěstí ustoupí do pozadí a zkušenější hráč obecně vždy vyhraje. Naopak, pokud chcete do hry zahrnout více štěstí, redukujte celkové množství rozhodnutí.”

Škola game designu Iana Schreibera: level 7