Designers should work backwards from the climax of a game’s narrative, and figure out how to get there. It’s actually much easier to design that way.
– Noah Falstein
zdroj: gamasutra.com
Designers should work backwards from the climax of a game’s narrative, and figure out how to get there. It’s actually much easier to design that way.
– Noah Falstein
zdroj: gamasutra.com
“Hraní her je učení ve stavu blažené nevědomosti.”
Tento článek slouží jako mé myšlenkové cvičení, jak bych si představoval tréninkovou misí pro vojenský simulátor typu ArmA.
Když se ohlédnu zpět, tak již trénink ve Flashpointu byl podle mne proveden velmi dobře. Na začátku hráč prošel základy ovládání pohybu a pak byl při převozu do tréninkových prostor lehce zaveden do děje kampaně, po němž následovaly další možnosti ovládání a došlo i na střelbu. Vše šlo pěkně pomalu, postupně a s proklady děje kampaně. K ovládání bojových vozidel či celé jednotky tak přišel hráč až mnohem později v kampani, kdy již měl mít dostatečně zažité základní ovládání. Další díly již měly často jen nepovinné tréninkové mise umístěné v singleplayerová části hry, podle mne i s ohledem na starší hráče, protože ovládání zůstalo víceméně zachováno.
Má představa, jak by taková mise měla vypadat je přibližně taková, že hráč byl v určitý moment postaven před možnost výběru, zda chce projít výcvikem či chce rovnou zvolit testovací tréninkovou misi. Až po splnění tréninkové mise by mohl pokračovat v kampani. Tuto misi si představuji jako vymezený prostor, který by hráč musel v určitém časovém limitu překonat a při kterém by musel aplikovat širší škálu ovládání postavy. V určitých chvílích by se hráči objevily nápovědy pro ujasnění ovládání, ale čas by mu běžel nadále kupředu. Mělo by dojít k otestování ovládání plížení, přeskakování, přelézání překážky a samozřejmě ke sprintu. Poté by měl aplikovat základy interakce s prostředím. Například otevřít dveře, vstoupit do místnosti, zavřít dveře, najít v místnosti klíč k dalším dveřím a těmi následně projít. Na závěr by si hráč vzal zbraň a měl by trefit například 20 terčů z 30.
Ano, není to moc reálný trénink, ale jde mi teď spíše o hráče, aby nedošlo ke zdlouhavému testování každé dovednosti zvlášť, aby si hráč prověřil a ověřil, že ho něco hned, co se týče ovládání, nezaskočí. Vedlejším faktem je, že veterán tenhle trénink prostě rychle projede a může pokračovat, navíc lehce rozehraný, ovládání znovuožité.
Tuto misi by bylo potřeba nechat projít několika testery a změřit si nějaké výchozí časy a na základě nich hráče ohodnotit (“To nebylo špatné”,”Výborný čas, takový tu dlouho nikdo neměl”,”Ta střelba teda za moc nestála”). Samozřejmostí je, že hráč může testovací misi opakovat či kdykoliv přerušit a začít znovu (či se vrátit k tréninku).
Bonusem by, po úspěšném absolvování, měla být možnost projít si nějaký další specializovaný trénink – například pro ovládání odstřelovací pušky či raketometu. To, zda hráč tréninkem prošel, by se nadále projevilo v kampani, kde by podle toho, zda výcvik splnil dostal za úkol zaútočit na cíl (nepřátelský velitel či vozidlo). Pokud by trénink neplnil, tak by bylo vysláno AI (což může i nemusí být dobře).
Stejným způsobem by se mohl projevit i výsledek testu. Možností využití je spousta, záleží na okolnostech kampaně.
Samotné tréninkové mise by již byly klasickým provedením ovládání krok za krokem bez časového limitu s ověřením pochopení.
Mou představou je tak mít tréninkovou misi, která bude brát v úvahu nováčky i staré veterány. Bude mít navíc “nepatrný” vliv na budoucí děj, čímž dojde k navýšení dojmu z důležitosti absolvování tréninku.
A onou pomyslnou třešničkou na dortu by mohl být export výsledků do nějaké internetové databáze a porovnání například s hráčovým okolím (vymezeném na město, stát, kontinent, celý svět či hráčův squad).
“Práce herního designera je tvořit smysluplný herní zážitek”
Škola game designu Iana Schreibera: level 8
“Zábavy a hry slouží člověku jako náhrada za opravdové prožívání nefalšovaných důvěrných vztahů. Z toho důvodu mohou být pokládány spíše za předběžný příslib než za konečné naplnění a jejich charakteristickým rysem je proto výrazné uvolnění člověka.”
Eric Berne – Jak si lidé hrají
“If mechanics are the rules and dynamics are the play of the game, then aesthetics are typically the fun (or lack thereof) experienced by playing. Designers ask themselves which aesthetic they hope to achieve, define the dynamics that would lead to this feeling, and then create the mechanics to produce the desired dynamics.”
MDA – Challenges For Game Designers
“An activity with rules. It is a form of play often but not always involving conflict, either with other players, with the game system itself, or with randomness/fate/luck. Most games have goals, but not all (for example, The Sims and SimCity). Most games have defined start and end points, but not all (for example, World of Warcraft and Dungeons & Dragons). Most games involve decision making on the part of the players, but not all (for example, Candy Land and Chutes and Ladders). A video game is a game (as defined above) that uses a digital video screen of some kind, in some way.”
Challenges For Game Designers
“Games that include an element of luck are approachable and winnable by a wider audience.”
“Random element prevents us from mastering the game, because making the same exact decisions may lead to different outcomes.”
“Random elements that occasionally allow a less experienced player to win (or at least offer an advantage) keep these players interested for longer in two ways. First, there is always the chance of victory. Second, the sting of defeat is lessened when a player can blame her own bad luck.”
Challenges For Game Designers
Solving a puzzle almost always means bringing elements together in a way that gives all the parts a more cohesive meaning. Another important way to guide a puzzle solver toward the solution is by having the puzzle unfold gradually, with a series of “aha moments.”
Challenges for Game Designers
“Po dostatečném množství voleb štěstí ustoupí do pozadí a zkušenější hráč obecně vždy vyhraje. Naopak, pokud chcete do hry zahrnout více štěstí, redukujte celkové množství rozhodnutí.”
Škola game designu Iana Schreibera: level 7