O prvním dojmu

“Lidé musí uhádnout, o co ve hře jde, už podle letmého zahlédnutí screenshotů”

Chris M. Park v Levelu 233.

Wulfenstein  –  Level 1

Na počátku byla touha. Prostě jsem si říkal, že už bych měl na v pořadí třetí Arma hru mrknout i zevnitř a nesledovat jen z changelogu, co je nového. Díky tomu, že jsem si do Evernotu zapisoval každý nápad na misi či kampaň, který mne v průběhu času napadl a že jsem si občas udělal chvilku, abych si je zpětně prošel, ohodnotil a případně rozvedl, tak jsem rychlým výběrem, s ohledem na časovou náročnost, zvolil jeden z nápadů.

První poznámku o labyrintu jsem si napsal už pár týdnů zpět. Před dvěma týdny jsem přešel k výrobě techdema a testování možností. Začal jsem hledáním z čeho bludiště postavit. Po úvodním nápadu, že půjde o kontejnery jsem přes různé seznamy došel až k Concrete Wall (Long) neboli Land_CncWall4_F.

Nejdříve mne napadlo postavit celý labyrint ručně. Pěkně poskládat panel vedle panelu.

Zdálo se, že by to takto i šlo, sice hodně pomalu, ale šlo. Jenže první testovací hry ukázaly, že výsledné dlouhé chodby nejsou vůbec ideální a pro mne nějak zvlášť zábavné. Vsadil jsem na intuici, že tudy cesta prostě nevede. Nicméně díky kopírování a hraní si s panely při skládání mne napadlo, že bych k tomu mohl přistoupit jinak. Zahodil jsem v editoru vše, co bylo hotové a začal úplně od začátku. Ručně jsem si postupným zkopírováním vytvořil jednu velkou stěnu, z té jsem vytvořil druhou, z těch dvou pak udělal čtyři a tak dále, až jsem pak všechny tyhle stěny vzal, zkopíroval a kopii pak jen otočil o 90 stupňů). Vytvořila se tak základní stavení matice složená jen z panelů.

Z ní jsem pak postupným umazáváním a posouváním jednotlivých panelů vytvářel chodbičky a místnosti. Výsledek se zdál mnohem uspokojivější a proces tvorby byl mnohem rychlejší. Bylo tedy rozhodnuto — labyrint vznikne takto.

Malá vsuvka. Víte jaký je rozdíl mezi bludištěm a labyrintem. V bludišti si můžete volit cestu, kdežto v labyrintu vede jednoznačná cesta do středu a zpět. Kam zařadit Level 1?

Původní záměr shrnutý v jedné větě vypadal takto: “Hráč by měl začít s pistolí, měl by procházet chodbami a potkávat postupně lépe a lépe vybavené nepřátele, někteří by měli mít u sebe lékarničku a na konci bude čekat hlavní boss. “

Později jsem tuto myšlenku rozvedl o vytvoření “kříže” ze čtyř větví. Z jedné větve hráč přijde, v jedné boční větvi najde raketomet a v další náboj. V poslední větvi bude hlavní nepřítel, kterého bude muset zničit právě raketometem. Pak se dostane ven.

Chtěl jsem, aby se hráč v labyrintu moc neztrácel, protože v prototypu byl labyrint dosti mono-tématický a při lehčím zabloudění jsem sám občas netušil, kde přesně jsem. Chtěl jsem, aby mise byla trochu nápomocná, takže jsem se snažil vytvořit různá originální zákoutí, tak aby se dvě místa neopakovala. Navíc jsem se snažil na různá místa vkládat věci, aby alespoň trochu dávala smysl. Hlavním účelem byla snaha vytvářet orientační body pro hráče. Doprostřed celého bludiště jsem umístil bunkr a čistě pro testovací účely jsem vytvořil spínač, který i při opakovaném vstupu spustí ukládání hry. Původně jsem uvažoval o rozmístění ohnišť, která by fungovala stejně, ale až později mi došlo, že bunkr funguje výborně a proto zůstal až do finální verze.

Když jsem při stavbě první sekce vybíral v editoru ze seznamu objektů a do jednoho ze zákoutí jsem položil hrob a pak tím místem při testu procházel, tak mi došlo, že bude mnohem lepší stylizovat každou sekci víc samostatně. Proto jsem ještě první sekci znovu upravil a odstranil některé předměty a přidal další (hlavně barely). Došlo mi, že jen ten jeden hrob takhle nahodile působí divně a že pokud jich dám více na jedno místo, tak bych mohl vytvořit místo, které ve výsledku bude působit mnohem kompaktněji. Bylo jasné, že další sekcí, kterou budu stavět, bude kobka.

Ale ještě předtím jsem chtěl dořešit AI a jejich výbavu. Ukázalo se, že očesat základní AI není vůbec sranda, protože trvalo opravdu dlouho než jsem objevil, že nepřítel, kterým je voják ze strany nezávislých, nemá klasické noční vidění, jak je uváděné skoro ve všech skriptech (NVGoggles), které jsem na netu našel, ale každá strana má svou třídu (NVGoggles_OPFOR a NVGoggles_INDEP). No nakonec se podařilo, i když tahle triviálnost zabrala víc času než jsem předpokládal.

Co se týče výbavy, tak jak jsem uvedl v základním konceptu, chtěl jsem, aby v každé sekci měly jednotky jinou výzbroj a občas lehce nahodilou (někteří mají náhodně o zásobník více). Jelikož ale nejsem zase tak častým hráčem, tak se v jednotlivých zbraních v Arma 3 nevyznám. Volil jsem v podstatě náhodně výběrem ze seznamu tříd a otestováním v editoru. Jaké bylo mé překvapení, když jsem po vydání zjistil, že v jedné ze sekcí se používá zbraň určená pod vodu.

Celkově jsem si s chováním AI užil své. Jako vždy. Skript, který byl ve vydané verzi, nebyl dokonalý, ale vyšel z několika testů a úprav. Zdál se mi dobrý tak akorát. Někteří se ptali proč se třeba AI téměř vůbec nehýbe? Důvod byl prostý. Často se mi stávalo, že v úzkých chodbách mělo tendenci utíkat někam úplně pryč nesmyslným směrem a hlavně často procházelo zdmi, či se do nich schovávalo. Proto mají AI vždy vypnuté chození, které se jim povolí až po kontaktu s hráčem a v první sekci dokonce až po uplynutí několika sekund navíc.

Jelikož jsem chtěl, aby měl hráč možnost se doléčit a postupně si dohledat lepší výbavu, tak došlo i na hrátky s batohy a vestami. I zde se projevila moje neznalost toho, co hra nabízí. Šlo by asi volit lépe a jinak, ale stejně jako se skriptem, se zdál výsledek dostatečný. Za celou dobu testování mi ale nedošlo, že prvotní záměr ohledně toho, že některá AI budou mít u sebe lékarničku, vůbec nefunguje. Chybu jsem opravil až s prvním updatem (záměna addItem za addWeapon).

No někdy ve chvíli, kdy už byla kobka téměř hotová, jsem si vzpomněl na nedávno objevený příkaz enableCollisionWith a jaké bylo mé potěšení, když jsem při testu zjistil, že příkaz funguje i na v editoru vloženou zeď. Došlo mi, že vytvořit “tajnou” místnost, do které člověk vkročí skrze průchozí zeď, bude teď naprosto triviální. Pro nápovědu jsem právě v hrobce panel otočil, aby vnímavého hráče trklo, proč je v celé stěně jen jeden panel obráceně, když ostatní vždy drží směr.

A jaké bylo mé zklamání, když jsem po vydání zjistil, že po uložení a načtení hry je zeď neprůchozí a hra si stav nepamatuje. Dávám to za vinu, stejně jako u zmíněné lékárničky, rychlému vývoji a nedostatku zkušeností. Detekce loadu (addMissionEventHandler) to v prvním updatu opravila.

Na konec kobky jsem dle plánu umístil náboj do rakety. Ten byl znovu vybraný ze seznamu munice bez nějakého širšího ozkoušení raketometů Arma 3. Defakto jsem ho zvolil jen kvůli tomu, že v názvu třídy NLAW_F je LAW.

Zpětně si uvědomuji, že většina problémů, se kterými jsem se při tvorbě potýkal, vycházela často z mé neznalosti nového prostředí, změn enginu, nové výstroje a výzbroje. Doufám, že v budoucnu to, díky nabytým zkušenostem, bude lepší.

Po vytvoření kobky jsem si další sekci, kde je umístěn raketomet, pojmenoval nakonec jako “market”, protože jsem tam dával hlavně věci, které jsou v editoru určeny pro tržiště. Téhle sekci jsem, jak je vidět, nevěnoval tolik času jako první části a kobce.

A ještě méně času jsem strávil nad částí čtvrtou. Rozhodl jsem se už tuto část příliš nenatahovat. Vytvořila se krátká cesta, rozmístili nepřátele (tentokrát ale s ultimátními kulomety) a konečně došlo na hlavního bosse. Zvolil jsem jeden z vozů se střílnou a umístil do něj pouze střelce. Auto je jinak zamknuté a nemá ani palivo. A tady jsem při testování narazil na překvapení. Jednou raketou se auto sice vyřadí, ale nezničí. Co teď?

Rychle, téměř bez zaváhání, jsem se rozhodl, že do kobky přidám ještě jeden náboj do jedné ze slepých větví, kde byla bedna s pár věcmi. Ale, co když do ní hráč nedorazí? Rychlým otestováním jsem si ověřil, že po zásahu raketou a následně vystřílením zásobníku kulometu do vozidla, lze vozidla zničit. Došlo mi, že by se v tomto případě hodilo umožnit hráči přijít i z další strany, takže jsem sekci upravil a přidal ještě jednu cestu a na rychlo ji dovybavil stěnami z tréninkové části. Upřímně zpětně vzato, mi to tam teď nesedí, ale jak jsem psal, čtvrtá část byla už dodělávaná narychlo. Nicméně touto druhou cestou jsem teoreticky porušil ono pravidlo o labyrintu, protože do cíle vedou cesty dvě. Nyní je tedy na hráči, jak si se situací poradí. Teoreticky je i možné, že posbírá všechny zásobníky a nebude raketomet potřebovat vůbec.

Přidal jsem konečně spínač, který odstraní poslední stěnu a uvolní cestu ven a spínač, který ukončí hru a mise byla v hratelném stavu.

Pak jsem přidal ještě narychlo vložil spínače, které při prvním vstupu do daných sekcí/větví spustí specifickou skladbu, které stejně jako objekty u vstupu mají napomoci s orientací. Proto také v chodbě, která vede k závěrečnému vozidlu, je vrak auta, proto na chodbě vedoucí na tržiště jsou pytle a na hřbitov vás zavede náhrobek neznámého vojáka.

Během tvroby mne napadaly další a další věci, které by šly použít, ale došlo mi, že by bylo chybou vymlátit si všechnu munici naráz. Proto jsem se až v průběhu tvorby rozhodl označit misi za level 1 a nepoužít vše z poznámek.

Tvorba se blížila ke konci. Začal jsem si procházet net a BI Wiki a vyplňoval vše, co by v misi mělo být. Protože jednou z položek byla výroba náhledu pro nový briefing, tak mi došlo, že jsem si už v druhé armě hrál s nastavením postprocessu. Vzal jsem tedy jedno nastavení, které jsem uvedl v jednom z vlastních tutoriálů a jen lehce upravil parametry. Vypadalo to celkem solidně a dlouho se zdálo, že u zvoleného temnějšího nastavení zůstanu. Dokonce jsem s ním vyfotil i obrázek, který je použit v náhledu mise v briefingu i na Steamu.

Zde bych rád zmínil, že snad poprvé v životě jsem pro náhled vytvořil paa soubor. Po více než 12 letech hraní s enginem. Samotného mne to pobavilo.

Nicméně nakonec jsem začal váhat, zda by mise nepůsobila až moc temně a při kontrolním procházení některých míst mi došlo, že to nevypadá až tak dobře. Občas to i narušovalo přehlednost a najít například batoh na zemi bylo mnohem těžší. Chvíli jsem i uvažoval jsem, že postprocess nakonec nepoužiji, ale pak jsem se rozhodl dát ještě šanci internetu a prošel jsem si fora a našel asi tři nastavení a otestoval je. Už teď přesně nevím kde přesně jsem narazil na finální černobílé, ale to byl ten moment, kdy jsem si uvědomil, že takhle by to šlo.

Misi jsem pak konečně vyexportoval do pbo a zahrál si ji mimo editor a zkontroloval, že se při splnění odcvakne jako splněná. Chvíli jsem váhal, zda ji někomu nepošlu na test, ale byly už skoro dvě hodiny ráno, tak jsem se rozhodl jít s kůží rovnou na trh a z editoru jsem misi vyexportoval do Steamu. Vyplnil jsem potřebné údaje a šel spát.

Věděl jsem, že na misi je stále co zlepšovat či měnit, ale stál jsem si za rozhodnutím, že další věci se případně použijí příště. Mise mi ve stavu, v jakém byla, přišla dobrá tak akorát.

Teď už bylo jen na komunitě, jak zareaguje. Šlo to ze začátku pomalu, počet odběrů stoupal rychlostí jednotek za hodinu. Rozhodl jsem se druhý den přidat odkaz k Ruprtovi na forum, na oficiální forum BI a na armaholic. Dalších kanálů jsem zatím nepoužil. Pokud se zpětně podívám na čísla, tak si stojím zatím, že dnes karty, co se týče misí, jednoznačně rozdává Steam Workshop. Tam se rozhoduje. Asi mi hodně pomohla propagace od Str i později od Jaye z BI, kteří se o misi zmínili na svém twitteru, ale čísla a komentáře ukazují, že pokud někam směřovat své úsilí, tak do propagace na Steam Workshopu.

Díky povzbudivé reakci jsem o dva dny později udělal rychlý hotfix objevených chyb, provedl jsem pár změn a úprav a odstranil z mise, to co bylo nevyužito (připravené ohniště pro ukládání).

Chci se i při tvorbě druhého levelu, pro který jsem už rozhodnut, nadále držet hesla, že vše použité musí mít svůj důvod a smysl.

Dračí kostka

Prošel jsem si základy RPG systému Dragon Age a rád bych se podělil se zajímavě využitým mechanismem, který mne na hře zaujal.

Jako velká spousta stolních RPG i toto používá při ověřování úspěšnosti některých akcí kostky, přesněji řečeno tři kostky. Dvě stejné barvy a jednu odlišnou – dračí kostku.

Při základním jednoduchém testu se používá součet hodu těchto tří kostek k čemuž se přičte schopnost postavy a výsledek se porovná s cílovým číslem, které se určuje na základě obtížnosti (např. rutina – 7, průměr – 11, těžká – 15, téměř nemožné – 21). Nic zvláštního. 

Do této doby má dračí kostka stejnou váhu jako zbylé dvě, ale už zde má nepatrný vliv, protože se může použít pro slovní upřesnění výsledku (pořádná rána, to bylo o fous).

Ve hře však dochází mimo jednoduchý testů vůči cílovému číslu i na porovnání s hodem jiného hráče či NPC. Ale co když nastane shoda? Ano, rozhoduje dračí kostka. Kdo na ní hodil více, uspěl. Pokud i zde nastane shoda, pak až jako třetí kriterium přijde na řadu hodnota použitých schopností, která samozřejmě může být u každého odlišná (např. lstivost vs všímavost).

V případě potřeby rozsáhlejších testů, které není vhodné řešit jedním hodem, se testuje série několik menších základních testů a zde se pro určení finálního výsledku použije součet všech hodů dračí kostky z úspěšných testů. Tento rozsáhlejší test se pak používá například pro určení jak dlouho nějaký úkon trval, kdy například každý hod odpovídá jedné minutě, či kolik se spotřebovalo danou činností zdrojů. Pochopitelně se hodí i pro určení vyhodnocení nějaké situace rozdělené do několik částí (například závod).

A na závěr seznámení s vlivem dračí kostky se dostane i na boj. Základní mechanismus i zde zůstává stejný, hod třemi kostkami s přičtenými bonusy porovnané proti cílovému číslu/hodu. Dragon Age RPG má ale navíc další zajímavý mechanismus “stunts”, kdy pokud byl hod úspěšný a na dvou kostkách padly shodné číslice, je útok označen za mimořádný a hráč obdrží tolik bodů (stunts points), kolik mu padlo na dračí kostce. Ty pak může následně okamžitě využít tak, že si z nabídky mimořádných úspěchů vybere jeden, ale klidně i více.

Může si tak zvolit například dodatečný přesun, sražení nepřítele s bonusem pro další útok, okamžitý nový útok, nalezení skuliny ve zbroji, či třeba snížení ceny kouzla. Úspěchy mají různou cenu.

Přiznávám, že se mi toto širší využití a odlišení jedné specifické kostky, v systému založeném na třech kostkách fakt zalíbilo.

Sympatické na tomto RPG je, že rychlého průvodce si můžete zdarma stáhnout v PDF formátu a s hrou se tak seznámit předem. K dispozici jsou na odkazované stránce i další materiály.

Oficiální stránky: http://greenronin.com/dragon_age/
Různé materiály: http://grfiles.game-host.org/

Work backwards

Designers should work backwards from the climax of a game’s narrative, and figure out how to get there. It’s actually much easier to design that way.

– Noah Falstein

zdroj: gamasutra.com

O hraní

“Hraní her je učení ve stavu blažené nevědomosti.”

Tréninková mise

Tento článek slouží jako mé myšlenkové cvičení, jak bych si představoval tréninkovou misí pro vojenský simulátor typu ArmA.

Když se ohlédnu zpět, tak již trénink ve Flashpointu byl podle mne proveden velmi dobře. Na začátku hráč prošel základy ovládání pohybu a pak byl při převozu do tréninkových prostor lehce zaveden do děje kampaně, po němž následovaly další možnosti ovládání a došlo i na střelbu. Vše šlo pěkně pomalu, postupně a s proklady děje kampaně. K ovládání bojových vozidel či celé jednotky tak přišel hráč až mnohem později v kampani, kdy již měl mít dostatečně zažité základní ovládání. Další díly již měly často jen nepovinné tréninkové mise umístěné v singleplayerová části hry, podle mne i s ohledem na starší hráče, protože ovládání zůstalo víceméně zachováno.

Má představa, jak by taková mise měla vypadat je přibližně taková, že hráč byl v určitý moment postaven před možnost výběru, zda chce projít výcvikem či chce rovnou zvolit testovací tréninkovou misi. Až po splnění tréninkové mise by mohl pokračovat v kampani. Tuto misi si představuji jako vymezený prostor, který by hráč musel v určitém časovém limitu překonat a při kterém by musel aplikovat širší škálu ovládání postavy. V určitých chvílích by se hráči objevily nápovědy pro ujasnění ovládání, ale čas by mu běžel nadále kupředu. Mělo by dojít k otestování ovládání plížení, přeskakování, přelézání překážky a samozřejmě ke sprintu. Poté by měl aplikovat základy interakce s prostředím. Například otevřít dveře, vstoupit do místnosti, zavřít dveře, najít v  místnosti klíč k dalším dveřím a těmi následně projít. Na závěr by si hráč vzal zbraň a měl by trefit například 20 terčů z 30.

Ano, není to moc reálný trénink, ale jde mi teď spíše o hráče, aby nedošlo ke zdlouhavému testování každé dovednosti zvlášť, aby si hráč prověřil a ověřil, že ho něco hned, co se týče ovládání, nezaskočí. Vedlejším faktem je, že veterán tenhle trénink prostě rychle projede a může pokračovat, navíc lehce rozehraný, ovládání znovuožité.

Tuto misi by bylo potřeba nechat projít několika testery a změřit si nějaké výchozí časy a na základě nich hráče ohodnotit (“To nebylo špatné”,”Výborný čas, takový tu dlouho nikdo neměl”,”Ta střelba teda za moc nestála”). Samozřejmostí je, že hráč může testovací misi opakovat či kdykoliv přerušit a začít znovu (či se vrátit k tréninku).

Bonusem by, po úspěšném absolvování, měla být možnost projít si nějaký další specializovaný trénink – například pro ovládání odstřelovací pušky či raketometu. To, zda hráč tréninkem prošel, by se nadále projevilo v kampani, kde by podle toho, zda výcvik splnil dostal za úkol zaútočit na cíl (nepřátelský velitel či vozidlo). Pokud by trénink neplnil, tak by bylo vysláno AI (což může i nemusí být dobře). 

Stejným způsobem by se mohl projevit i výsledek testu. Možností využití je spousta, záleží na okolnostech kampaně.

Samotné tréninkové mise by již byly klasickým provedením ovládání krok za krokem bez časového limitu s ověřením pochopení.

Mou představou je tak mít tréninkovou misi, která bude brát v úvahu nováčky i staré veterány. Bude mít navíc “nepatrný” vliv na budoucí děj, čímž dojde k navýšení dojmu z důležitosti absolvování tréninku.

A onou pomyslnou třešničkou na dortu by mohl být export výsledků do nějaké internetové databáze a porovnání například s hráčovým okolím (vymezeném na město, stát, kontinent, celý svět či hráčův squad).

K čemu slouží hry?

“Zábavy a hry slouží člověku jako náhrada za opravdové prožívání nefalšovaných důvěrných vztahů. Z toho důvodu mohou být pokládány spíše za předběžný příslib než za konečné naplnění a jejich charakteristickým rysem je proto výrazné uvolnění člověka.”

Eric Berne – Jak si lidé hrají

MDA

“If mechanics are the rules and dynamics are the play of the game, then aesthetics are typically the fun (or lack thereof) experienced by playing. Designers ask themselves which aesthetic they hope to achieve, define the dynamics that would lead to this feeling, and then create the mechanics to produce the desired dynamics.”

MDA – Challenges For Game Designers

Definice pojmu hra

“An activity with rules. It is a form of play often but not always involving conflict, either with other players, with the game system itself, or with randomness/fate/luck. Most games have goals, but not all (for example, The Sims and SimCity). Most games have defined start and end points, but not all (for example, World of Warcraft and Dungeons & Dragons). Most games involve decision making on the part of the players, but not all (for example, Candy Land and Chutes and Ladders). A video game is a game (as defined above) that uses a digital video screen of some kind, in some way.”

Challenges For Game Designers