Dračí kostka

Prošel jsem si základy RPG systému Dragon Age a rád bych se podělil se zajímavě využitým mechanismem, který mne na hře zaujal.

Jako velká spousta stolních RPG i toto používá při ověřování úspěšnosti některých akcí kostky, přesněji řečeno tři kostky. Dvě stejné barvy a jednu odlišnou – dračí kostku.

Při základním jednoduchém testu se používá součet hodu těchto tří kostek k čemuž se přičte schopnost postavy a výsledek se porovná s cílovým číslem, které se určuje na základě obtížnosti (např. rutina – 7, průměr – 11, těžká – 15, téměř nemožné – 21). Nic zvláštního. 

Do této doby má dračí kostka stejnou váhu jako zbylé dvě, ale už zde má nepatrný vliv, protože se může použít pro slovní upřesnění výsledku (pořádná rána, to bylo o fous).

Ve hře však dochází mimo jednoduchý testů vůči cílovému číslu i na porovnání s hodem jiného hráče či NPC. Ale co když nastane shoda? Ano, rozhoduje dračí kostka. Kdo na ní hodil více, uspěl. Pokud i zde nastane shoda, pak až jako třetí kriterium přijde na řadu hodnota použitých schopností, která samozřejmě může být u každého odlišná (např. lstivost vs všímavost).

V případě potřeby rozsáhlejších testů, které není vhodné řešit jedním hodem, se testuje série několik menších základních testů a zde se pro určení finálního výsledku použije součet všech hodů dračí kostky z úspěšných testů. Tento rozsáhlejší test se pak používá například pro určení jak dlouho nějaký úkon trval, kdy například každý hod odpovídá jedné minutě, či kolik se spotřebovalo danou činností zdrojů. Pochopitelně se hodí i pro určení vyhodnocení nějaké situace rozdělené do několik částí (například závod).

A na závěr seznámení s vlivem dračí kostky se dostane i na boj. Základní mechanismus i zde zůstává stejný, hod třemi kostkami s přičtenými bonusy porovnané proti cílovému číslu/hodu. Dragon Age RPG má ale navíc další zajímavý mechanismus “stunts”, kdy pokud byl hod úspěšný a na dvou kostkách padly shodné číslice, je útok označen za mimořádný a hráč obdrží tolik bodů (stunts points), kolik mu padlo na dračí kostce. Ty pak může následně okamžitě využít tak, že si z nabídky mimořádných úspěchů vybere jeden, ale klidně i více.

Může si tak zvolit například dodatečný přesun, sražení nepřítele s bonusem pro další útok, okamžitý nový útok, nalezení skuliny ve zbroji, či třeba snížení ceny kouzla. Úspěchy mají různou cenu.

Přiznávám, že se mi toto širší využití a odlišení jedné specifické kostky, v systému založeném na třech kostkách fakt zalíbilo.

Sympatické na tomto RPG je, že rychlého průvodce si můžete zdarma stáhnout v PDF formátu a s hrou se tak seznámit předem. K dispozici jsou na odkazované stránce i další materiály.

Oficiální stránky: http://greenronin.com/dragon_age/
Různé materiály: http://grfiles.game-host.org/

Work backwards

Designers should work backwards from the climax of a game’s narrative, and figure out how to get there. It’s actually much easier to design that way.

– Noah Falstein

zdroj: gamasutra.com

O hraní

“Hraní her je učení ve stavu blažené nevědomosti.”

Tréninková mise

Tento článek slouží jako mé myšlenkové cvičení, jak bych si představoval tréninkovou misí pro vojenský simulátor typu ArmA.

Když se ohlédnu zpět, tak již trénink ve Flashpointu byl podle mne proveden velmi dobře. Na začátku hráč prošel základy ovládání pohybu a pak byl při převozu do tréninkových prostor lehce zaveden do děje kampaně, po němž následovaly další možnosti ovládání a došlo i na střelbu. Vše šlo pěkně pomalu, postupně a s proklady děje kampaně. K ovládání bojových vozidel či celé jednotky tak přišel hráč až mnohem později v kampani, kdy již měl mít dostatečně zažité základní ovládání. Další díly již měly často jen nepovinné tréninkové mise umístěné v singleplayerová části hry, podle mne i s ohledem na starší hráče, protože ovládání zůstalo víceméně zachováno.

Má představa, jak by taková mise měla vypadat je přibližně taková, že hráč byl v určitý moment postaven před možnost výběru, zda chce projít výcvikem či chce rovnou zvolit testovací tréninkovou misi. Až po splnění tréninkové mise by mohl pokračovat v kampani. Tuto misi si představuji jako vymezený prostor, který by hráč musel v určitém časovém limitu překonat a při kterém by musel aplikovat širší škálu ovládání postavy. V určitých chvílích by se hráči objevily nápovědy pro ujasnění ovládání, ale čas by mu běžel nadále kupředu. Mělo by dojít k otestování ovládání plížení, přeskakování, přelézání překážky a samozřejmě ke sprintu. Poté by měl aplikovat základy interakce s prostředím. Například otevřít dveře, vstoupit do místnosti, zavřít dveře, najít v  místnosti klíč k dalším dveřím a těmi následně projít. Na závěr by si hráč vzal zbraň a měl by trefit například 20 terčů z 30.

Ano, není to moc reálný trénink, ale jde mi teď spíše o hráče, aby nedošlo ke zdlouhavému testování každé dovednosti zvlášť, aby si hráč prověřil a ověřil, že ho něco hned, co se týče ovládání, nezaskočí. Vedlejším faktem je, že veterán tenhle trénink prostě rychle projede a může pokračovat, navíc lehce rozehraný, ovládání znovuožité.

Tuto misi by bylo potřeba nechat projít několika testery a změřit si nějaké výchozí časy a na základě nich hráče ohodnotit (“To nebylo špatné”,”Výborný čas, takový tu dlouho nikdo neměl”,”Ta střelba teda za moc nestála”). Samozřejmostí je, že hráč může testovací misi opakovat či kdykoliv přerušit a začít znovu (či se vrátit k tréninku).

Bonusem by, po úspěšném absolvování, měla být možnost projít si nějaký další specializovaný trénink – například pro ovládání odstřelovací pušky či raketometu. To, zda hráč tréninkem prošel, by se nadále projevilo v kampani, kde by podle toho, zda výcvik splnil dostal za úkol zaútočit na cíl (nepřátelský velitel či vozidlo). Pokud by trénink neplnil, tak by bylo vysláno AI (což může i nemusí být dobře). 

Stejným způsobem by se mohl projevit i výsledek testu. Možností využití je spousta, záleží na okolnostech kampaně.

Samotné tréninkové mise by již byly klasickým provedením ovládání krok za krokem bez časového limitu s ověřením pochopení.

Mou představou je tak mít tréninkovou misi, která bude brát v úvahu nováčky i staré veterány. Bude mít navíc “nepatrný” vliv na budoucí děj, čímž dojde k navýšení dojmu z důležitosti absolvování tréninku.

A onou pomyslnou třešničkou na dortu by mohl být export výsledků do nějaké internetové databáze a porovnání například s hráčovým okolím (vymezeném na město, stát, kontinent, celý svět či hráčův squad).

K čemu slouží hry?

“Zábavy a hry slouží člověku jako náhrada za opravdové prožívání nefalšovaných důvěrných vztahů. Z toho důvodu mohou být pokládány spíše za předběžný příslib než za konečné naplnění a jejich charakteristickým rysem je proto výrazné uvolnění člověka.”

Eric Berne – Jak si lidé hrají

MDA

“If mechanics are the rules and dynamics are the play of the game, then aesthetics are typically the fun (or lack thereof) experienced by playing. Designers ask themselves which aesthetic they hope to achieve, define the dynamics that would lead to this feeling, and then create the mechanics to produce the desired dynamics.”

MDA – Challenges For Game Designers

Definice pojmu hra

“An activity with rules. It is a form of play often but not always involving conflict, either with other players, with the game system itself, or with randomness/fate/luck. Most games have goals, but not all (for example, The Sims and SimCity). Most games have defined start and end points, but not all (for example, World of Warcraft and Dungeons & Dragons). Most games involve decision making on the part of the players, but not all (for example, Candy Land and Chutes and Ladders). A video game is a game (as defined above) that uses a digital video screen of some kind, in some way.”

Challenges For Game Designers

Štěstí ve hře

“Games that include an element of luck are approachable and winnable by a wider audience.”

“Random element prevents us from mastering the game, because making the same exact decisions may lead to different outcomes.”

“Random elements that occasionally allow a less experienced player to win (or at least offer an advantage) keep these players interested for longer in two ways. First, there is always the chance of victory. Second, the sting of defeat is lessened when a player can blame her own bad luck.”

Challenges For Game Designers

Puzzle

Solving a puzzle almost always means bringing elements together in a way that gives all the parts a more cohesive meaning. Another important way to guide a puzzle solver toward the solution is by having the puzzle unfold gradually, with a series of “aha moments.”

Challenges for Game Designers