Návrh SNAFU systému pro Arma sérii

SNAFU je koncept herního režimu, jenž je propojen s motivačním systémem a vystaven na principu jednoho života s využitím generovaného herního obsahu vytvořeného unikátně pro daný den.
Je určen jak pro jednotlivce, kteří chtějí hrát systém jednotlivě (SP režim), v náhodné skupině či ve vlastní vytvořené skupině (COOP režim).

Celý systém stojí na měsíčních cyklech, které se odehrávají na předem určeném ostrově. Každý hráč má jeden život a jeho cílem je přežít pětadvacet vygenerovaných misí, které jsou stejné pro všechny hráče, kteří ji daný den hrají. Na každý den je určena jedna mise, jeden pokus, jeden život. Mise není nutné plnit v tom daném započatém měsíci, ale může si hraní protáhnout a těch pětadvacet misí splnit třeba během měsíců dvou či tří. Pakliže je úspěšně přežije získá tím zápis a odznak do svého profilu. Speciální odkaz získají ti, co to zvládnou během měsíce, kdy začali (dodrží měsíční cyklus). 

Systém bude využívat systému postupu, kdy se hráči bude v průběhu hraní odemykat lepší výbava. Postup bude záležet na tom, jak úspěšně mise, kterých se účastnil, dopadly. Nebude vázán na postavu, ale na profil.

Každý týden budou začínat nové cykly na nových ostrovech. Je tak možné po smrti vytvořit novou postavou a začít s ní na novém ostrově od začátku a nečekat celý měsíc na nový cyklus. Zde již může mít postavu s lepší výbavou, pokud dříve nějakého postupu v odemykání výbavy dosáhl.

Systém by mohl využívat příběhového pozadí, ale nejdříve je potřeba otestovat funkčnost základního konceptu.

Karak – kooperativní verze

Pokud se alespoň trochu pohybujete kolem deskových her, tak jistě znáte Karak. Protože se u nás doma objevil postesk, že jde o kompetitivní hru, tak jsem hledal kooperativní verzi a našel jednu německou verzi. Rozhodl jsem se z ní lehce vyjít a pozměnit pro naše potřeby (a reflektovat i rozšíření).

Takže návrh našich pravidel kooperativní verze Karaku:


Na začátku hry se kartička draka dá bokem. Úkolem hráčů je draka nejdříve přivolat a posléze porazit. Hráči postupují tradičně jak uvádějí pravidla – prozkoumávají podzemí, bojují s nestvůrami a sbírají rozličné zbraně a kouzla. Drak se přivolává odhalováním kartiček pokladů.

Po odhalení třetího pokladu si hráč, který poklad z balíčku vytáhl, hodí oběma kostkami. Pokud na obou kostkách padne dohromady deset a více, pak se objeví drak právě na pozici pokladu (ale zatím nedochází k boji).
Pokud padne méně a drak se neobjeví, pak se pokračuje ve hře do chvíle, než dojde k odhalení dalšího pokladu.
V tu chvíli se potřebné číslo sníží o jedna (čtvrtý odhalený poklad = základ hodu pro přivolání draka je 9 a více) a navíc o jedna za každý neotevřený poklad.

Jakmile dojde k vyvolání draka, pak se neporažené nestvůry v podzemí v dalším kole hráče, který draka vyvolal, vydají nejkratší možnou cestou k drakovi a to vždy o dvě pole blíže k drakovi (dle dohody hráčů, ale finální slovo má „vyvolavatel“ draka).
Pokud je pozice, na kterou se má nestvůra přesunout obsazená hráčem či hráči, pak si s ním (nimi) prohodí pozici. Nestvůry nepoužívají teleport. Pokud nemají cestu k drakovi, pak stojí a vyčkávají.

Síla draka pro boj je určena jako základních 15 k čemuž se přičte 10 za každého hráče, který hru hraje. Ta se navíc zvyšuje o sílu nestvůr, které se dostali k drakovi. Příšery stojící u draka již není možné porazit samostatně.
Hráč, který je na řadě a stojí na kartě vedle draka či nestvůry v jeho přímém sousedství může zahájit útok na draka. Boje se mohou zúčastnit všichni dobrodruzi, kteří stojí na sousedním poli draka nebo jeho sousedících nestvůr.
Poté si všichni hodí kostkami (dle pravidel a schopností svých postav) a sečtou dohromady svůj útok. Pokud se útok nezdaří, pak všichni, co se boje účastní ztratí život (bez výjimky) a síla draka se do dalšího boje zvedne o jedna.
Stejně tak každé nově udělené prokletí po odhalení draka zvyšuje sílu draka o další jedničku.

Pokud se ale útok podaří, pak draka a jeho nestvůry porazili a zvítězili.

Hráči prohrávají, pokud rozhodnou, že nejsou schopni draka porazit.

Úprava karet:
Mumie: V případě neporažení mumie automaticky postava, která se boje účastnila, obdrží kletbu. Pokud ji porazí, pak ji naopak může komukoliv (kdo ji má) odebrat.
Aréna: Na místo arény se přesune libovolná neporažená nestvůra z plánu (ne drak) a přepadne hráče v aréně.
Trn Temnoty: použitím je možné pomoci spoluhráči na libovolné pozici a dočasně na jedno kolo o jedna snížit sílu nepřítele (kdykoliv, i na draka)

Evoluční vývoj

“Celé to vznikalo evolucí. Takže to nebylo tak, že bychom si řekli, že teďka to zahodíme a napíšeme znova. Na tohle moc nevěřím, co se týče vývoje. Strašně lidí na to věří, že teď už je to nějaký sprasený, pojďme to celý zahodit a začít krásně znova od začátku! Podle mne je vždycky lepší to sprasený opravit, protože jinak člověk udělá jiný chyby.”

Michal Kovařík – Factorio – Kafemlejnek TV 22

Krize nadměrné produkce?

„Jen dobrá hra už dnes nestačí. Zajistit si viditelnost je velmi obtížné, jen velmi obtížně se nachází cesta. Všechno vypadá chaotické a mediální kanály už nefungují jako dřív. Mám takový pocit, že se z toho stala už jen sázka na štěstí,“ vysvětluje zakladatel studia současný stav herního vývoje ve své zemi (Rumunsko) a možná i na Indie scéně obecně. Podle Cristiana jsme v krizi nadměrné produkce, což snižuje hodnotu her.
„Také to vypadá, jako kdyby každý věděl, jak hry dělat a prodávat – což ale samozřejmě není pravda, jen se hodně žvaní,” říká Cristian. Hráči podle něj chtějí stále levnější hry, které jsou však zároveň inovativní a přelomové. Což ale za těch pár drobných dostat nemůžou.

Level 279 – Cristian Diaconescu

Rozdílné úrovně uživatelů při posuzování děl

Štěpán Kopřiva napsal kdysi výborný text o úrovních posuzování komiksů a filmů, o rozdílných úrovních jejich „uživatelů“, o tom, že se prostě lidé na rozdílných úrovních osvícení prostě nemůžou shodnout. Rozdělil uživatele následovně:

První stupeň je Kojenec, který je nadšený úplně ze všeho. Všechno je pro něj nové a blaženě se tlemí, když hrdina na poslední chvíli zachrání dívku a ohlásí, že má zpoždění kvůli silničnímu provozu. Všechno ho překvapuje. „Padouch mířil na hrdinu pistolí, třeskne výstřel… ale nebyl to padouch, ale hrdinův kamarád, který v poslední chvíli vystřelil! To jsem fakt nečekal!“. Ze všeho je hin a překvapí ho i to, že monstrum po zabití opět vstane. Ty vole.

Druhý stupeň je Puberťák. Už zná svůj žánr, zasvěceně se pochechtává narážkám a libuje si, když je nějaký nečekaný úhyb od klišé. Dává všem okázale najevo své znalosti, protože je přesvědčený, že už se vyzná… a nechápe, že lidi, kterým to vykládá, mají nakoukáno mnohem víc. Zvláště pokud ti lidé patří do třetí kategorie.

Třetí stupeň je Okoralý zoufalec, který už viděl tolik filmů, že ho veškeré klišé ubíjí. Touží se vrátit do dob začátků a hledá něco, co by ho překvapilo, takže zkouší všechno možné a noří se do co nejpodivnějších filmografii (pokud se nezvrhne a nestane se z něj intoš).

Čtvrtý stupeň je Zenový mistr. To je okamžik, kdy pochopíte, že není nic nového pod sluncem a že i ta největší klišé si můžete užít. Oceňujete, jak kdo dokáže vyprávět příběh. Milujete stejně tak béčka i umění.

Samozřejmě, jen málokdo projde celou cestu. Spousta lidí skončí na prvním stupni a spousta na třetím. V hrách je to v podstatě hodně podobné. Netvrďte mi, že jste u nějaké koridorové střílečky už neskřípali zuby, když jste narazili na bedny, za které jste se mohli schovat, a výbušné barely. Když se na vás valily stále stejné zástupy protivníků a hra vám nedala pokoj, dokud jste je nevykydlili.

Jiří Pavlovský – Level 276

Realističnost a zábavnost ve hrách

“Dobré hry vždy pečlivě balancují mezi realističností a zábavností, protože na rozdíl od reality by všichni hráči měli dostat šanci.

I dynamika kampaní pro jednoho hráče se zásadně liší od reality: zatímco v realitě je rozhodují bitvou ta, která zvrátí rovnováhu sil (a odehraje se typicky v polovině války), v kampani každý hráč očekává, že obtížnost bude postupně stoupat až k poslední, závěrečné a naprosto šíleně obtížné bitvě, nezřídka obohacené o další nelogičnosti, jako je časový limit, ve kterém vše musíte zvládnout.”

Michal Rybka – Level 244

Camimba

Camimba je jednoduchá karetní hra pro 2+ hráčů. Vytvořil jsem si ji jako takové cvičení v rámci četby o herním designu.

Hráč dostane na začátku x karet, postupně číslovaných od jedničky do x. Pak vezme jednu kartu z ruky a položí ji před sebe (lícem dolů, aby nebyla vidět hodnota). Jakmile všichni zvolí svou kartu, tak se otočí. Kdo má nejnižší hodnotu dostane tolik bodů, jakou má karta výši (odloží kartu na svůj balíček bodovaných karet). V případě shody více hráčů na nejnižší kartě záleží o jakou kartu jde. Pokud jde o kartu s číslicí lichou, pak nedostane nikdo nic. Pokud jde o číslici sudou, pak dostanou body hráči všichni, kteří danou hodnotu zahráli.

Všichni, co nedostali body, pak své karty odklidí buď na vlastní nebo společné shromaždiště. Hráči si nesmí již zahrané karty prohlížet.

Hraje se do doby než zůstane každému v ruce jedna karta (tedy x-1 kol). Ta se posléze otočí a hráči se odečte tolik bodů, jakou má karta číslici.

Je na hráčích s kolika kartami chtějí hrát. Vhodné je začít tak s deseti kartami.

O prvním dojmu

“Lidé musí uhádnout, o co ve hře jde, už podle letmého zahlédnutí screenshotů”

Chris M. Park v Levelu 233.

Tréninková mise

Tento článek slouží jako mé myšlenkové cvičení, jak bych si představoval tréninkovou misí pro vojenský simulátor typu ArmA.

Když se ohlédnu zpět, tak již trénink ve Flashpointu byl podle mne proveden velmi dobře. Na začátku hráč prošel základy ovládání pohybu a pak byl při převozu do tréninkových prostor lehce zaveden do děje kampaně, po němž následovaly další možnosti ovládání a došlo i na střelbu. Vše šlo pěkně pomalu, postupně a s proklady děje kampaně. K ovládání bojových vozidel či celé jednotky tak přišel hráč až mnohem později v kampani, kdy již měl mít dostatečně zažité základní ovládání. Další díly již měly často jen nepovinné tréninkové mise umístěné v singleplayerová části hry, podle mne i s ohledem na starší hráče, protože ovládání zůstalo víceméně zachováno.

Má představa, jak by taková mise měla vypadat je přibližně taková, že hráč byl v určitý moment postaven před možnost výběru, zda chce projít výcvikem či chce rovnou zvolit testovací tréninkovou misi. Až po splnění tréninkové mise by mohl pokračovat v kampani. Tuto misi si představuji jako vymezený prostor, který by hráč musel v určitém časovém limitu překonat a při kterém by musel aplikovat širší škálu ovládání postavy. V určitých chvílích by se hráči objevily nápovědy pro ujasnění ovládání, ale čas by mu běžel nadále kupředu. Mělo by dojít k otestování ovládání plížení, přeskakování, přelézání překážky a samozřejmě ke sprintu. Poté by měl aplikovat základy interakce s prostředím. Například otevřít dveře, vstoupit do místnosti, zavřít dveře, najít v  místnosti klíč k dalším dveřím a těmi následně projít. Na závěr by si hráč vzal zbraň a měl by trefit například 20 terčů z 30.

Ano, není to moc reálný trénink, ale jde mi teď spíše o hráče, aby nedošlo ke zdlouhavému testování každé dovednosti zvlášť, aby si hráč prověřil a ověřil, že ho něco hned, co se týče ovládání, nezaskočí. Vedlejším faktem je, že veterán tenhle trénink prostě rychle projede a může pokračovat, navíc lehce rozehraný, ovládání znovuožité.

Tuto misi by bylo potřeba nechat projít několika testery a změřit si nějaké výchozí časy a na základě nich hráče ohodnotit (“To nebylo špatné”,”Výborný čas, takový tu dlouho nikdo neměl”,”Ta střelba teda za moc nestála”). Samozřejmostí je, že hráč může testovací misi opakovat či kdykoliv přerušit a začít znovu (či se vrátit k tréninku).

Bonusem by, po úspěšném absolvování, měla být možnost projít si nějaký další specializovaný trénink – například pro ovládání odstřelovací pušky či raketometu. To, zda hráč tréninkem prošel, by se nadále projevilo v kampani, kde by podle toho, zda výcvik splnil dostal za úkol zaútočit na cíl (nepřátelský velitel či vozidlo). Pokud by trénink neplnil, tak by bylo vysláno AI (což může i nemusí být dobře). 

Stejným způsobem by se mohl projevit i výsledek testu. Možností využití je spousta, záleží na okolnostech kampaně.

Samotné tréninkové mise by již byly klasickým provedením ovládání krok za krokem bez časového limitu s ověřením pochopení.

Mou představou je tak mít tréninkovou misi, která bude brát v úvahu nováčky i staré veterány. Bude mít navíc “nepatrný” vliv na budoucí děj, čímž dojde k navýšení dojmu z důležitosti absolvování tréninku.

A onou pomyslnou třešničkou na dortu by mohl být export výsledků do nějaké internetové databáze a porovnání například s hráčovým okolím (vymezeném na město, stát, kontinent, celý svět či hráčův squad).