“Dobré hry vždy pečlivě balancují mezi realističností a zábavností, protože na rozdíl od reality by všichni hráči měli dostat šanci.
I dynamika kampaní pro jednoho hráče se zásadně liší od reality: zatímco v realitě je rozhodují bitvou ta, která zvrátí rovnováhu sil (a odehraje se typicky v polovině války), v kampani každý hráč očekává, že obtížnost bude postupně stoupat až k poslední, závěrečné a naprosto šíleně obtížné bitvě, nezřídka obohacené o další nelogičnosti, jako je časový limit, ve kterém vše musíte zvládnout.”
Původní hra Dragon Age Origins se odehrává ve Fereldenu, což je jihovýchodní část kontinentu Thedas. Ferelden byl původně obýván Alamarri, které bychom mohli přirovnat k barbarům, jak je známe z odlišných fantasy světů. Alamarri žili po staletí v kmenových uskupeních, která se postupně spojovala až mezi těmito většími uskupeními začalo narůstat sporů a vše vyvrcholilo občanskou válkou.
Výsledkem této války bylo vytlačení části původních kmenů do Frostback Mountains, kde pod názvem Avvari přežívají dodnes. Další kmeny Alamarri se usadily v Korcarijských bažinách, kde si zahrávali s temnými silami a odkud pak později podnikli několik výpadů proti Alamarri, kteří zůstali v níže položeném Fereldenu. Jeden z posledních známých výpadů vedla Flemeth a její dcery čarodějnice, které přišly i s armádou monster z bažin. Tento výpad zastavil hrdina Cormac, který vedl Alamarri i trpaslíky z Orzammaru, kteří následně čarodějnice upálili.
Za největší úspěch Alamarri se dá považovat následné trojí ubránění Tevinterskému impériu po dvě staletí. Vždy se to podařilo díky spojení s Avarri i divokými z bažin. Počtvrté se ale impériu podařilo výpad udržet natolik dlouho, že došlo ke stavbě hlavní “dálnice” Impéria, které na jihu vybudovalo hraniční pevnost Ostagar. Nicméně služba ve Fereldenu byla v Impériu udělována za trest a díky neustálým výpadům kmenů se často rovnala rozsudku smrti.
Po sto let se dařilo Impériu držet Ostagar než jej dobyli sjednocené kmeny Ferelďanů (=Alamarri), Avvarů a Divokých z bažin pod vedením neznámého bojovníka označovaného jako Bane of Ostagar. Impérium bylo následně vytlačeno za Frostback Mountain a již nikdy na Ferelden nezaútočilo.
A tehdy přišla první nákaza. Učení církve říká, že nejmocnější magistři Impéria pronikli bez pozvání do božského Zlatého města, sídla Stvořitele, odkud byli vyhnáni jako zkažené bytosti – první zplozenci. Ti pak hluboko v zemi hloubali než našli spícího starého boha Dumata – starověkého draka. Díky rituálům jej osvobodili a on v podobě strašlivého stvoření nazývaného arcidémon s armádou zplozenců nejdříve téměř zničil všechna království trpaslíků a později proměnil ve století trvajících bitev Impérium v ruiny. Až v bitvě na Tichých pláních byl díky skupině lidí, nazývaných Šedí strážci, poražen a první nákaza byla ukončena.
Nicméně Ferelden nebyl první nákazou téměř vůbec zasažen, za to Impérium bylo v troskách.
A právě z Fereldenu vzešla Andraste, která spatřila Stvořitele a za pomoci svého učení odvracejícího od falešných bohů, korupce a temné magie a za pomoci svého manžela Alamarrijského vůdce Maferatha sjednotila všechny kmeny a přes Waking Sea vtrhla do oslabeného Impéria. V něm navíc povstali otroci, kteří vyslyšeli učení Andraste a tak se podařilo Maferathovi v bitvě na Valarianských polích porazit Impérium a zabrat jih Tevinteru. Andraste ale byla zajata a popravena. Až o několik let později vyšlo najevo, že ji Maferath zradil a její život vyměnil za příměří s Tevinterským impériem. Alamarri opustili Maferatha a vrátili se do Fereldenu a jih Tevinteru se proměnil v chaotické bojiště.
Vraťme se ještě ale na začátek Tevinterského impéria. To vzniklo díky Dariniovi, který se za pomoci magie a meče zmocnil mocného města Minrathous a za pomoci svých podporovatelů – Magistrů následně ovládli všechny sousední země. A byli to právě magistři kteří se o dva věky později rozhodli vykonat hrozivý krvavý rituál, kterým ukončili šest let trvající obléhání elfského města Arlathan, které stupňovalo rozstoucí nevraživost mezi Impériem a elfy. Rituálem došlo ke srovnání města se zemí. Přeživší byli zotročeni a jejich kultura byla zničena. To vše téměř šest století před první nákazou.
Po nákaze bylo Impérium v troskách a došlo k oddělení několika vzdálených zemí z nichž vzešlo samostatné Orlais, Svobodné marky i elfská domovina Dálava.
Ve světě se používá kalendář, kdy první číslo značí století, neboli věk a další dvě rok. Každý věk nese nějaké pojmenování.
První věk byl nazván duchovním, protože Oltář uctívající Andraste, upálenou před 170 lety, jmenoval za svou první Božskou Justinii I a i za pomoci Šedých strážců šířil její účení po celém Thedasu.
Bohužel jen pět let na to začala druhá nákaza, kterou vedl arcidémon Zazikel a která trvala 90 let a skončila až bitvou u města Starkhaven ve Svobodných markách vítězstvím Šedých strážců a vytlačením zplozenců do Hlubokých cest. Další věk, nazývaný Slavný, se neslavně proslavil hlavně tažením Oltáře proti elfům, které skončilo zničením elfí domoviny Dálavy a podrobením elfů pod lidskou vládu.
V následných staletích došlo k rozkolu mezi Oltářem Orlais a Oltářem Impéria, které si pro mnohé kacířsky zvolilo za svého Božského muže. Vznešená tažení, která proběhla ve čtvrtém “černém” věku devastovala zemi, ale nedosáhla úspěchu. Oltáře se tak navždy rozdělily. Hlavním důvodem ukončení bojů byla již čtvrtá nákaza, kterou vedl arcidémon Andoral. Ten byl poražen v bitvě u Ayesleigh šedými strážci na gryfech. Ti v bitvě padli. Třetí pohroma proběhla o dvě století dříve ve věku věží a skončila nejkrvavější bitvou historie u Hunter Fell.
Třicet let po čtvrté zkáze povstal na jihu Calenhad Veliký a byl korunován králem Fereldenu. Ferelden pak zůstal téměř tři věky samostatný a přežil vpád Quanarijců na Thedas v šestém věku Oceli, jejich vytlačení ve sedmém věku bouře a až bohužel ve věku Požehnání šílený císař Reville z Orlais vtrhl do Fereldenu a po bitvě u Lotheringu jej i ovládl. Dosazený Meghren se snažil vládnout, ale pravnučka právoplatného krále, nazývaná též Rebelská královna, pokračovala nadále v boji o samostatnost. Protože již po tři věky nikdo nezahlédl žádného draka a na konci požehnaného věku byl spatřen ve Frostback Mountains, došlo k pojmenování dalšího věku jako dračí (Dragon Age).
Rebelové to přijali jako znamení a o tři roky později se jim podařilo jednotky z Orlais porazit a tak se mohl Marik, syn Rebelské královny, stát králem Fereldenu (obsah knihy Dragon Age: Ztracený trůn). Velkou roli v boji o získání trůnu sehrál Loghain přes jehož odpor Marik o osm let později dovolil návrat Šedých strážců do Fereldenu. Sám Marik se posléze s Šedými strážci zúčastnil výpravy do Hlubokých cest, kde se setkal s Architektem a překazil mu jeho plány na věčné ukončení zkázy. Nakonec ale jen díky Loghainově pomoci nepadl do léčky zrádců a nebyl vydán do Orlais (kniha Dragon Age: Volání). O patnáct let později se Marik ztratil na moři, za což dle Loghaina může Orlais a novým králem se stává Marikův syn Cailan. Královnou mu jest Loghainova dcera Anora.
O pět let později se podaří Cassandře odhalit spiknutí proti Božské a zachránit ji život před útokem krvavých mágů, po kterém měla být nahrazena loajální kněžnou (animovaný film Dragon Age: Dawn of the Seeker).
A o dalších pět na to v Hlubokých cestách Architektovi nevyjdou plány se starými bohy a nechtěně probudí dalšího arcidémona a zahájí pátou zkázu. Díky Šedým strážcům a hrdinovi z Fereldenu je ale v Denerijské bitvě arcidémon zabit dříve než nákaza vlastně pořádně začne a rozšíří se do dalších zemí Thedasu (hra Dragon Age: Prameny).
Sedm let po zkáze mág jménem Anders spolu s Kirkwallským šampionem podpoří rebelii mágů proti templářům a Oltáři (hra Dragon Age 2), na základě čehož dochází po celém Thedasu k větším nepokojům mezi mágy. Vše vyvrcholí útokem na Božskou v Orlais. Na následném vyšetřování se podílí i Wynne, pomocnice Fereldenského hrdiny z páté zkázy. Vše vyvrcholí na konkláve, která namísto mírem skončí útokem templářů vedených hlavním hledačem Lambertem na mágy a masakrem, po němž se ne všem mágům podaří prchnout. Mezi ty úspěšné patří i Rhyse, syn Wynne, která sice taktéž přežije, ale následně svůj život obětuje pro umírající templářku Evangelii, ochránkyni jejího syna (kniha Dragon Age: Rozštěpení).
Jejich zpráva pak mezi dalšími mágy vyvolá provolání nezávislosti kruhů mágů na Oltáři od kterého se odvracejí i někteří templáři ve své honbě za mágy-povstalci…. a zde by měla navazovat hra Dragon Age: Inqusition.
“Opravdu žije jen ten, kdo umí plavat v moři fantasie, kdo ji dovede uskutečňovat. Kdo je tvůrcem, kdo tvoří. Neboť pokoušeti se, zkoušeti, dělati pokusy, to jest jedinou možnou metodou, kterou se tvoří. Tvořiti jest činiti pokusy. Stvořiti, toť učinit zdařilý pokus. Neboť vše stvořené jest jen podařený pokus.”
Spor o narativitu po několika letech utichl. Jeden z předních ludologů Gonzalo Frasca ho označil za umělý a dodal, že „ludologové mají také příběhy rádi“ (2003). Podle Jenkinse byl motivovaný především snahou vytvořit samostatný obor poukazováním na jedinečné vlastnosti her (2004). To se povedlo: Výsledkem byla konstrukce ludologie coby teoretického jádra herních studií. Teze, že pravidla jsou definičním rysem počítačových her, byla přijata (ale ostatně ji ani předtím nikdo nezpochybňoval).
Camimba je jednoduchá karetní hra pro 2+ hráčů. Vytvořil jsem si ji jako takové cvičení v rámci četby o herním designu.
Hráč dostane na začátku x karet, postupně číslovaných od jedničky do x. Pak vezme jednu kartu z ruky a položí ji před sebe (lícem dolů, aby nebyla vidět hodnota). Jakmile všichni zvolí svou kartu, tak se otočí. Kdo má nejnižší hodnotu dostane tolik bodů, jakou má karta výši (odloží kartu na svůj balíček bodovaných karet). V případě shody více hráčů na nejnižší kartě záleží o jakou kartu jde. Pokud jde o kartu s číslicí lichou, pak nedostane nikdo nic. Pokud jde o číslici sudou, pak dostanou body hráči všichni, kteří danou hodnotu zahráli.
Všichni, co nedostali body, pak své karty odklidí buď na vlastní nebo společné shromaždiště. Hráči si nesmí již zahrané karty prohlížet.
Hraje se do doby než zůstane každému v ruce jedna karta (tedy x-1 kol). Ta se posléze otočí a hráči se odečte tolik bodů, jakou má karta číslici.
Je na hráčích s kolika kartami chtějí hrát. Vhodné je začít tak s deseti kartami.
“Má smysl trestat hru, že nám nezapadá do obvyklých hodnotících škatulek? Že ji není s čím srovnat? Že v mnoha ohledech předběhla dobu a po technické stránce na do doplácela? Upozaděním kampaně však Arma dovršila „úkrok stranou”, řečeno terminologií kolegy novináře Járy Cimrmana, čímž se pro mě ze zajetí žánru definitivně vysvobodila. Už nedává smysl snažit se ji nacpat po bok klasických akcí. Vždyť svým stavebnicovým konceptem má dnes skoro blíž k onlinovkám, které jsou v době vydání podobně nehotové – a hotové nikdy nebudou. Nebo k nezávislým hrám, které často hodnotím třeba jen podle jediného prvku, na který se samy rozhodnou soustředit a postavit na něm svou vyjímečnost.“
Na počátku byla touha. Prostě jsem si říkal, že už bych měl na v pořadí třetí Arma hru mrknout i zevnitř a nesledovat jen z changelogu, co je nového. Díky tomu, že jsem si do Evernotu zapisoval každý nápad na misi či kampaň, který mne v průběhu času napadl a že jsem si občas udělal chvilku, abych si je zpětně prošel, ohodnotil a případně rozvedl, tak jsem rychlým výběrem, s ohledem na časovou náročnost, zvolil jeden z nápadů.
První poznámku o labyrintu jsem si napsal už pár týdnů zpět. Před dvěma týdny jsem přešel k výrobě techdema a testování možností. Začal jsem hledáním z čeho bludiště postavit. Po úvodním nápadu, že půjde o kontejnery jsem přes různé seznamy došel až k Concrete Wall (Long) neboli Land_CncWall4_F.
Nejdříve mne napadlo postavit celý labyrint ručně. Pěkně poskládat panel vedle panelu.
Zdálo se, že by to takto i šlo, sice hodně pomalu, ale šlo. Jenže první testovací hry ukázaly, že výsledné dlouhé chodby nejsou vůbec ideální a pro mne nějak zvlášť zábavné. Vsadil jsem na intuici, že tudy cesta prostě nevede. Nicméně díky kopírování a hraní si s panely při skládání mne napadlo, že bych k tomu mohl přistoupit jinak. Zahodil jsem v editoru vše, co bylo hotové a začal úplně od začátku. Ručně jsem si postupným zkopírováním vytvořil jednu velkou stěnu, z té jsem vytvořil druhou, z těch dvou pak udělal čtyři a tak dále, až jsem pak všechny tyhle stěny vzal, zkopíroval a kopii pak jen otočil o 90 stupňů). Vytvořila se tak základní stavení matice složená jen z panelů.
Z ní jsem pak postupným umazáváním a posouváním jednotlivých panelů vytvářel chodbičky a místnosti. Výsledek se zdál mnohem uspokojivější a proces tvorby byl mnohem rychlejší. Bylo tedy rozhodnuto — labyrint vznikne takto.
Malá vsuvka. Víte jaký je rozdíl mezi bludištěm a labyrintem. V bludišti si můžete volit cestu, kdežto v labyrintu vede jednoznačná cesta do středu a zpět. Kam zařadit Level 1?
Původní záměr shrnutý v jedné větě vypadal takto: “Hráč by měl začít s pistolí, měl by procházet chodbami a potkávat postupně lépe a lépe vybavené nepřátele, někteří by měli mít u sebe lékarničku a na konci bude čekat hlavní boss. “
Později jsem tuto myšlenku rozvedl o vytvoření “kříže” ze čtyř větví. Z jedné větve hráč přijde, v jedné boční větvi najde raketomet a v další náboj. V poslední větvi bude hlavní nepřítel, kterého bude muset zničit právě raketometem. Pak se dostane ven.
Chtěl jsem, aby se hráč v labyrintu moc neztrácel, protože v prototypu byl labyrint dosti mono-tématický a při lehčím zabloudění jsem sám občas netušil, kde přesně jsem. Chtěl jsem, aby mise byla trochu nápomocná, takže jsem se snažil vytvořit různá originální zákoutí, tak aby se dvě místa neopakovala. Navíc jsem se snažil na různá místa vkládat věci, aby alespoň trochu dávala smysl. Hlavním účelem byla snaha vytvářet orientační body pro hráče. Doprostřed celého bludiště jsem umístil bunkr a čistě pro testovací účely jsem vytvořil spínač, který i při opakovaném vstupu spustí ukládání hry. Původně jsem uvažoval o rozmístění ohnišť, která by fungovala stejně, ale až později mi došlo, že bunkr funguje výborně a proto zůstal až do finální verze.
Když jsem při stavbě první sekce vybíral v editoru ze seznamu objektů a do jednoho ze zákoutí jsem položil hrob a pak tím místem při testu procházel, tak mi došlo, že bude mnohem lepší stylizovat každou sekci víc samostatně. Proto jsem ještě první sekci znovu upravil a odstranil některé předměty a přidal další (hlavně barely). Došlo mi, že jen ten jeden hrob takhle nahodile působí divně a že pokud jich dám více na jedno místo, tak bych mohl vytvořit místo, které ve výsledku bude působit mnohem kompaktněji. Bylo jasné, že další sekcí, kterou budu stavět, bude kobka.
Ale ještě předtím jsem chtěl dořešit AI a jejich výbavu. Ukázalo se, že očesat základní AI není vůbec sranda, protože trvalo opravdu dlouho než jsem objevil, že nepřítel, kterým je voják ze strany nezávislých, nemá klasické noční vidění, jak je uváděné skoro ve všech skriptech (NVGoggles), které jsem na netu našel, ale každá strana má svou třídu (NVGoggles_OPFOR a NVGoggles_INDEP). No nakonec se podařilo, i když tahle triviálnost zabrala víc času než jsem předpokládal.
Co se týče výbavy, tak jak jsem uvedl v základním konceptu, chtěl jsem, aby v každé sekci měly jednotky jinou výzbroj a občas lehce nahodilou (někteří mají náhodně o zásobník více). Jelikož ale nejsem zase tak častým hráčem, tak se v jednotlivých zbraních v Arma 3 nevyznám. Volil jsem v podstatě náhodně výběrem ze seznamu tříd a otestováním v editoru. Jaké bylo mé překvapení, když jsem po vydání zjistil, že v jedné ze sekcí se používá zbraň určená pod vodu.
Celkově jsem si s chováním AI užil své. Jako vždy. Skript, který byl ve vydané verzi, nebyl dokonalý, ale vyšel z několika testů a úprav. Zdál se mi dobrý tak akorát. Někteří se ptali proč se třeba AI téměř vůbec nehýbe? Důvod byl prostý. Často se mi stávalo, že v úzkých chodbách mělo tendenci utíkat někam úplně pryč nesmyslným směrem a hlavně často procházelo zdmi, či se do nich schovávalo. Proto mají AI vždy vypnuté chození, které se jim povolí až po kontaktu s hráčem a v první sekci dokonce až po uplynutí několika sekund navíc.
Jelikož jsem chtěl, aby měl hráč možnost se doléčit a postupně si dohledat lepší výbavu, tak došlo i na hrátky s batohy a vestami. I zde se projevila moje neznalost toho, co hra nabízí. Šlo by asi volit lépe a jinak, ale stejně jako se skriptem, se zdál výsledek dostatečný. Za celou dobu testování mi ale nedošlo, že prvotní záměr ohledně toho, že některá AI budou mít u sebe lékarničku, vůbec nefunguje. Chybu jsem opravil až s prvním updatem (záměna addItem za addWeapon).
No někdy ve chvíli, kdy už byla kobka téměř hotová, jsem si vzpomněl na nedávno objevený příkaz enableCollisionWith a jaké bylo mé potěšení, když jsem při testu zjistil, že příkaz funguje i na v editoru vloženou zeď. Došlo mi, že vytvořit “tajnou” místnost, do které člověk vkročí skrze průchozí zeď, bude teď naprosto triviální. Pro nápovědu jsem právě v hrobce panel otočil, aby vnímavého hráče trklo, proč je v celé stěně jen jeden panel obráceně, když ostatní vždy drží směr.
A jaké bylo mé zklamání, když jsem po vydání zjistil, že po uložení a načtení hry je zeď neprůchozí a hra si stav nepamatuje. Dávám to za vinu, stejně jako u zmíněné lékárničky, rychlému vývoji a nedostatku zkušeností. Detekce loadu (addMissionEventHandler) to v prvním updatu opravila.
Na konec kobky jsem dle plánu umístil náboj do rakety. Ten byl znovu vybraný ze seznamu munice bez nějakého širšího ozkoušení raketometů Arma 3. Defakto jsem ho zvolil jen kvůli tomu, že v názvu třídy NLAW_F je LAW.
Zpětně si uvědomuji, že většina problémů, se kterými jsem se při tvorbě potýkal, vycházela často z mé neznalosti nového prostředí, změn enginu, nové výstroje a výzbroje. Doufám, že v budoucnu to, díky nabytým zkušenostem, bude lepší.
Po vytvoření kobky jsem si další sekci, kde je umístěn raketomet, pojmenoval nakonec jako “market”, protože jsem tam dával hlavně věci, které jsou v editoru určeny pro tržiště. Téhle sekci jsem, jak je vidět, nevěnoval tolik času jako první části a kobce.
A ještě méně času jsem strávil nad částí čtvrtou. Rozhodl jsem se už tuto část příliš nenatahovat. Vytvořila se krátká cesta, rozmístili nepřátele (tentokrát ale s ultimátními kulomety) a konečně došlo na hlavního bosse. Zvolil jsem jeden z vozů se střílnou a umístil do něj pouze střelce. Auto je jinak zamknuté a nemá ani palivo. A tady jsem při testování narazil na překvapení. Jednou raketou se auto sice vyřadí, ale nezničí. Co teď?
Rychle, téměř bez zaváhání, jsem se rozhodl, že do kobky přidám ještě jeden náboj do jedné ze slepých větví, kde byla bedna s pár věcmi. Ale, co když do ní hráč nedorazí? Rychlým otestováním jsem si ověřil, že po zásahu raketou a následně vystřílením zásobníku kulometu do vozidla, lze vozidla zničit. Došlo mi, že by se v tomto případě hodilo umožnit hráči přijít i z další strany, takže jsem sekci upravil a přidal ještě jednu cestu a na rychlo ji dovybavil stěnami z tréninkové části. Upřímně zpětně vzato, mi to tam teď nesedí, ale jak jsem psal, čtvrtá část byla už dodělávaná narychlo. Nicméně touto druhou cestou jsem teoreticky porušil ono pravidlo o labyrintu, protože do cíle vedou cesty dvě. Nyní je tedy na hráči, jak si se situací poradí. Teoreticky je i možné, že posbírá všechny zásobníky a nebude raketomet potřebovat vůbec.
Přidal jsem konečně spínač, který odstraní poslední stěnu a uvolní cestu ven a spínač, který ukončí hru a mise byla v hratelném stavu.
Pak jsem přidal ještě narychlo vložil spínače, které při prvním vstupu do daných sekcí/větví spustí specifickou skladbu, které stejně jako objekty u vstupu mají napomoci s orientací. Proto také v chodbě, která vede k závěrečnému vozidlu, je vrak auta, proto na chodbě vedoucí na tržiště jsou pytle a na hřbitov vás zavede náhrobek neznámého vojáka.
Během tvroby mne napadaly další a další věci, které by šly použít, ale došlo mi, že by bylo chybou vymlátit si všechnu munici naráz. Proto jsem se až v průběhu tvorby rozhodl označit misi za level 1 a nepoužít vše z poznámek.
Tvorba se blížila ke konci. Začal jsem si procházet net a BI Wiki a vyplňoval vše, co by v misi mělo být. Protože jednou z položek byla výroba náhledu pro nový briefing, tak mi došlo, že jsem si už v druhé armě hrál s nastavením postprocessu. Vzal jsem tedy jedno nastavení, které jsem uvedl v jednom z vlastních tutoriálů a jen lehce upravil parametry. Vypadalo to celkem solidně a dlouho se zdálo, že u zvoleného temnějšího nastavení zůstanu. Dokonce jsem s ním vyfotil i obrázek, který je použit v náhledu mise v briefingu i na Steamu.
Zde bych rád zmínil, že snad poprvé v životě jsem pro náhled vytvořil paa soubor. Po více než 12 letech hraní s enginem. Samotného mne to pobavilo.
Nicméně nakonec jsem začal váhat, zda by mise nepůsobila až moc temně a při kontrolním procházení některých míst mi došlo, že to nevypadá až tak dobře. Občas to i narušovalo přehlednost a najít například batoh na zemi bylo mnohem těžší. Chvíli jsem i uvažoval jsem, že postprocess nakonec nepoužiji, ale pak jsem se rozhodl dát ještě šanci internetu a prošel jsem si fora a našel asi tři nastavení a otestoval je. Už teď přesně nevím kde přesně jsem narazil na finální černobílé, ale to byl ten moment, kdy jsem si uvědomil, že takhle by to šlo.
Misi jsem pak konečně vyexportoval do pbo a zahrál si ji mimo editor a zkontroloval, že se při splnění odcvakne jako splněná. Chvíli jsem váhal, zda ji někomu nepošlu na test, ale byly už skoro dvě hodiny ráno, tak jsem se rozhodl jít s kůží rovnou na trh a z editoru jsem misi vyexportoval do Steamu. Vyplnil jsem potřebné údaje a šel spát.
Věděl jsem, že na misi je stále co zlepšovat či měnit, ale stál jsem si za rozhodnutím, že další věci se případně použijí příště. Mise mi ve stavu, v jakém byla, přišla dobrá tak akorát.
Teď už bylo jen na komunitě, jak zareaguje. Šlo to ze začátku pomalu, počet odběrů stoupal rychlostí jednotek za hodinu. Rozhodl jsem se druhý den přidat odkaz k Ruprtovi na forum, na oficiální forum BI a na armaholic. Dalších kanálů jsem zatím nepoužil. Pokud se zpětně podívám na čísla, tak si stojím zatím, že dnes karty, co se týče misí, jednoznačně rozdává Steam Workshop. Tam se rozhoduje. Asi mi hodně pomohla propagace od Str i později od Jaye z BI, kteří se o misi zmínili na svém twitteru, ale čísla a komentáře ukazují, že pokud někam směřovat své úsilí, tak do propagace na Steam Workshopu.
Díky povzbudivé reakci jsem o dva dny později udělal rychlý hotfix objevených chyb, provedl jsem pár změn a úprav a odstranil z mise, to co bylo nevyužito (připravené ohniště pro ukládání).
Chci se i při tvorbě druhého levelu, pro který jsem už rozhodnut, nadále držet hesla, že vše použité musí mít svůj důvod a smysl.
Prošel jsem si základy RPG systému Dragon Age a rád bych se podělil se zajímavě využitým mechanismem, který mne na hře zaujal.
Jako velká spousta stolních RPG i toto používá při ověřování úspěšnosti některých akcí kostky, přesněji řečeno tři kostky. Dvě stejné barvy a jednu odlišnou – dračí kostku.
Při základním jednoduchém testu se používá součet hodu těchto tří kostek k čemuž se přičte schopnost postavy a výsledek se porovná s cílovým číslem, které se určuje na základě obtížnosti (např. rutina – 7, průměr – 11, těžká – 15, téměř nemožné – 21). Nic zvláštního.
Do této doby má dračí kostka stejnou váhu jako zbylé dvě, ale už zde má nepatrný vliv, protože se může použít pro slovní upřesnění výsledku (pořádná rána, to bylo o fous).
Ve hře však dochází mimo jednoduchý testů vůči cílovému číslu i na porovnání s hodem jiného hráče či NPC. Ale co když nastane shoda? Ano, rozhoduje dračí kostka. Kdo na ní hodil více, uspěl. Pokud i zde nastane shoda, pak až jako třetí kriterium přijde na řadu hodnota použitých schopností, která samozřejmě může být u každého odlišná (např. lstivost vs všímavost).
V případě potřeby rozsáhlejších testů, které není vhodné řešit jedním hodem, se testuje série několik menších základních testů a zde se pro určení finálního výsledku použije součet všech hodů dračí kostky z úspěšných testů. Tento rozsáhlejší test se pak používá například pro určení jak dlouho nějaký úkon trval, kdy například každý hod odpovídá jedné minutě, či kolik se spotřebovalo danou činností zdrojů. Pochopitelně se hodí i pro určení vyhodnocení nějaké situace rozdělené do několik částí (například závod).
A na závěr seznámení s vlivem dračí kostky se dostane i na boj. Základní mechanismus i zde zůstává stejný, hod třemi kostkami s přičtenými bonusy porovnané proti cílovému číslu/hodu. Dragon Age RPG má ale navíc další zajímavý mechanismus “stunts”, kdy pokud byl hod úspěšný a na dvou kostkách padly shodné číslice, je útok označen za mimořádný a hráč obdrží tolik bodů (stunts points), kolik mu padlo na dračí kostce. Ty pak může následně okamžitě využít tak, že si z nabídky mimořádných úspěchů vybere jeden, ale klidně i více.
Může si tak zvolit například dodatečný přesun, sražení nepřítele s bonusem pro další útok, okamžitý nový útok, nalezení skuliny ve zbroji, či třeba snížení ceny kouzla. Úspěchy mají různou cenu.
Přiznávám, že se mi toto širší využití a odlišení jedné specifické kostky, v systému založeném na třech kostkách fakt zalíbilo.
Sympatické na tomto RPG je, že rychlého průvodce si můžete zdarma stáhnout v PDF formátu a s hrou se tak seznámit předem. K dispozici jsou na odkazované stránce i další materiály.