Dračí doupě 2 – rychlý návod (jak) pro blbečky

Následující text popisuje základ uvedený v „pirátské verzi“

Celý vyhodnocovací systém DrD2 je postaven na principu řešení akcí, které je možné vyhodnotit a nelze je automaticky označit za samozřejmé či nemožné. V takovém případě dochází k abstrakci ve kterých se v základu využívá zdrojů a dovedností postav spolu s hodem dvěma šestistěnnými kostkami.

Ve své podstatě, v momentě, kdy nastane situace, kterou je nutné začít vyhodnocovat začíná konflikt. To je důležité, protože v tento moment se stanovuje postavám hodnota ohrožení, vycházející z nastalé situace a tato hodnota se následně přenáší po celou dobu konfliktu, dokud není vyřešen. 

Základní mechanismus určení možného výsledku je postaven na principu hodu kostkami, ke kterému si hráč může případně přičíst bonus za použitou dovednost, pokud ji ovládá a součet srovná s cílovým číslem. Jaké to číslo je a kterou dovednost použije záleží na popisu toho, co se vlastně vyhodnocuje a zda se případně nesnaží někdo v tomto konání aktivně zabránit. Nejjednodušší je vyhodnocení akce, kterou pravidla označují jako zkouška, kdy je záměr stanoven hráčem a ten si vybírá i použitou dovednost. Průvodce pak stanoví, co nastane, pokud v hodu neuspěje. Cílové číslo, které musí hráč alespoň dorovnat je devět. Pokud jde o typ akce, kde hráč nemůže určit dovednost, protože událostí je vyloženě nastaveno, co se stane při úspěchu i neúspěchu, pak jde o typ, který pravidla označují jako výzva. I v tomto případě je cílové číslo devítka.

Pokud je hod úspěšný, pak postava dosáhne požadovaného výsledku. Pokud je hod menší, pak musí hráč buď přijmout popisovaný neúspěch a nebo, pokud na to má dostatek zdrojů, využít mechanismus vyčerpání a použít tolik zdrojů, kolik činí jeho ohrožení, zvýšit si své následné ohrožení o jedna, ale dosáhnout tím zmírnění popisu neúspěchu. To si může následně sám vymyslet a měl by v něm akcentovat zvýšení ohrožení.

Poslední, ale svým způsobem nejdůležitější typ je střet, ve kterém se potkají záměry více postav. 

V tom nejjednodušším případě a to střetu dvou aktérů, stanoví začínající aktér svůj záměr a oponent popíše protiakci, kterou mu v tom chce zabránit. Ta musí popisem skutečně vylučovat původní záměr. Oba aktéři si následně hodí kostkami, přičtou možné bonusy za dovednosti a následně čísla porovnají. V případě remízy vítězí začínající aktér. Prohrávající má ale stále možnost se vyčerpat za pomoci zdrojů na nějž vítězný záměr mířil. Pochopitelně si zvedne i ohrožení a vše následně adekvátně popíše.
Pokud dojde na konflikt více osob, pak může být z příběhu pořadí určování svých záměrů stanoveno automaticky. Jinak lze ale využít iniciativu, která spočívá v hodu dvěma kostkami. Kdo má víc, stanovuje svůj záměr dřív. Po té co hráč tento záměr stanoví, může kdokoliv, kdo do té doby ještě záměr nestanovil, ohlásit a popsat protiakci, čímž ale následně přichází o svou vlastní akci z iniciativy. Každý aktér, který již popsal svůj záměr či protiakci se ale i tak může následně stát cílem záměru dalšího aktéra a pro tento případ má možnost využít protiakci z obrany, která ho ale stojí jeden popisem využitý zdroj.

Postavy mají v základu tři typy zdrojů a to Tělo, Duše a Vliv. Dalo by se popsat jako fyzické, mentální a sociální.

V případě střetu více postav stanoví hráči dle pořadí své akce a k nim i případné protiakce. Hráči mají navíc možnost odložit vyšší iniciativu a počkat až na záměr oponentů a až na něj případně zareagovat (třeba protiakcí). Jakmile jsou všechny akce a protiakce určeny dojde konečně na samotný hod na dovednost u všech aktérů. Výsledky se pak následně vyhodnotí od nejvyššího hodu k nejnižšímu. Základní pravidlo určuje, že vyšší hod ruší efekty všech nižších hodů, ve kterých je v popis v konfliktu.

v rpg | 845 slov

Jarik

Stalo se to na konci léta. Byla už tma, když se Jarik po několika dnech strávených v lese vrátil zpátky do vesnice do chalupy, v které bydlel se svým starým strýcem. A sotva otevřel dveře a vešel do síně, spatřil dva cizince, jak sedí za stolem a ve světle olejové lampy prohlížejí nějakou knihu.
Jeden z nich byl zřejmě bojovník, barbar odněkud ze Severních hor. Měl divoké oči, nízké čelo, mohutnou šíji – a široká ramena, která prozrazovala obrovskou silu. Oblečený byl do plátového brnění. Jeho dlouhý obouruční meč ležel na stole vedle knihy – tak, aby byl pohotově na dosah; barbar ho tam nechal zřejmě ze zvyku, přestože ve vesnické chalupě se sotva dalo očekávat nějaké nebezpečí. Nabroušené ostří se ve světle chladně lesklo.
Druhý muž zato nepřipomínal válečníka ani v nejmenším; byl o hodně starší, štíhlý, a jeho jemná úzká tvář prozrazovala, že víc používá rozum než sílu. Dlouhými prsty listoval v knize a ukazoval nějaké stránky barbarovi, který roztržitě poslouchal jeho výklad. Na sobě měl široký tmavý plášť s kápí; tu ale shodil dozadu, takže byla vidět celá jeho hlava… a také dlouhé špičaté uši. Podle nich se dalo poznat, že to není člověk, nýbrž elf.
Když Jarik vstoupil, oba cizinci zvedli oči.
„Konečně jsi přišel, Jariku!“ ozval se elf.
„Do… dobrý večer,“ hlesl Jarik s pohledem upřeným na barbarův meč.
„Nelekej se; nepřišli jsme s tebou bojovat,“ řekl elf s úsměvem. Vzpomínáš si na mě? Chodíval jsem sem občas, když ještě byl tvůj otec naživu…“
Jarik odvrátil oči od meče a pohlédl do elfovy tváře a nepříjemné překvapení se změnilo v radost.
„Čaroděj Órbrin!“
Teprve teď se přivítali jako staří přátelé.
„Tohle je válečník Donar,“ představil Órbrin barbara. Donar natáhl svou obrovskou tlapu a na jeho tváři se objevil výraz, který připomínal úsměv. Potom seděli a mluvili o svých plánech. Órbrin ukázal Jankovi knihu a přečetl mu úryvek psaný ozdobnými elfími runami. Mluvilo se v něm o Šedém vrchu – a o tajemstvích a pokladech, které jsou tam ukryty.
„Dřív jsem si myslel, že pověsti o Šedém vrchu jsou jenom pověry – ale když se totéž píše i v téhle elfí knize, bude na tom zřejmě něco pravdy,“ řekl Órbrin. „My dva jsme se rozhodli vypravit se tam; jen proto jsme přišli. Nějaké zásoby a vybavení už máme. Přespíme tady ve vesnici a ráno vyrazíme“
Jarik poslouchal s očima hořícíma dychtivostí.
„Já půjdu s vámi!“ vyhrkl.

Dračí doupě

v rpg | 535 slov