After Montignac

ANYONE LEFT ON EVERON. REPEAT. ALL REMAINING TROOPS ON EVERON. TRY TO GET TO THE EVAC POINT AT Ea64. GOOD LUCK. GOD BE WITH YOU.

PAPA_BEAR

Matěj z Janova

Matěj z Janova dal ve svém díle „Pravidla Starého a Nového zákona“ české reformaci náboj samostatné bohovědné reflexe. Jeho eschatologicky zdůvodněný redukční program vyzývající k návratu prvotní církve teoreticky zakotvil retrospektivní utopické služby českého religiózního nonkonformismu.

— František Šmahel – Husitské Čechy

Umělá inteligence ve hrách a náhoda

Vysoce realistická umělá inteligence je obviňována z podvádění ještě častěji než její nečestní bratři, protože všechny hráče na určité úrovni znervózňuje představa, že by je počítač mohl přechytračit.

Součástí zábavy je tudíž odhalování vzorů AI a jejich úspěšné předvídání. Když se tedy počítače nechovají jako počítače, nabízí se jediný psychologicky bezpečný předpoklad – mají přístup k informacím, k nimž by se dostat neměly.

Umělá inteligence nesmí hazardovat, chovat se náhodně ani mít štěstí – ačkoliv lidé zmíněné zažívají denně. A nejde o to, že bychom to nedokázali naprogramovat, jen ze zkušenosti víme, že to hráče rozčílí a odradí od hraní.

Jsou-li oba hráči lidé, k takovému jevu nedochází, protože už vyladili svá očekávání směrem k možnosti, že druhý hráč může být šílený.

Sid Meier – Život v počítačových hrách

Proč nepíšu projektovou dokumentaci

Někteří manažeři ji naprosto iracionálně uctívají a čekají, že jim někdo naservíruje popis celé hry a k tomu powerpointovou prezentaci ještě dřív, než vůbec vznikne první řádek kódu. Podle mě je to ale je jako kreslit mapu předtím, než si prohlédnete terén: „Rozhodl jsem se, že tady bude hora.“
Cestovatelům Lewisovi a Clarkovi by se nejspíše všichni vysmáli, kdyby došli s projektovou dokumentací. Oni však místo toho prostě řekli: „Ozveme se vám, až se vrátíme“ a vydali se na cestu.
Hora je tam, kde skutečně je a vaším úkolem je ji najít, ne trvat na tom, kde by měla být.

Sid Meier – Život v počítačových hrách

Celeborn a tajemství hvězd

Lesy Neldorethu byly tiché, jak se noc snášela na Beleriand. Celeborn, elfský pán tohoto kraje, seděl u břehů jezera Esgalduin, ponořený v hlubokém přemýšlení. Často hledal klid u vody, kde záře hvězd odrážející se na hladině připomínala staré příběhy a tajemství, která nebyla plně odhalena. Byl vládcem moudrým a spravedlivým, ale toho večera cítil v sobě neklid, který ho znepokojoval.

Seděl tak dlouho, až ho vyrušil jemný šelest. Ze stínů lesa vystoupila elfka, kterou nepoznával. Její kroky byly lehké jako vánek, a přesto nesly sílu, která na okamžik zastavila Celebornův dech. Její vlasy zářily stříbrným leskem, jako by hvězdy, na které hleděl, sestoupily z nebes.

Elfka se zastavila před Celebornem a v jejích očích byla hloubka, která se zdála nekonečná. „Vidím, že hledíš na hvězdy,“ pronesla tiše, ale její hlas zněl jako melodie vzdálených věků.

Celeborn na ni pohlédl, zamyšlený, ale klidný. „Hvězdy jsou staré a nesou tajemství věků, která nedokážeme plně pochopit. Jsou strážci toho, co bylo, a svědky toho, co přijde.“

Elfka pokývla. „A přesto se ptáš, co ti mají říct, že?“ usmála se lehce, jako by odhalila jeho myšlenky. „Jsou tiché, ale jejich světlo není bezdůvodné. Hledáš v nich odpovědi, které nejsou v jejich záři, ale ve tvém srdci.“

Celeborn chvíli mlčel, jeho oči se vrátily k hvězdám. „Proč mi to říkáš?“ zeptal se nakonec. „Jsi poslem hvězd?“

Elfka se zasmála tichým, smutným smíchem. „Ne. Jsem jen jednou z těch, kdo se dívají, stejně jako ty. Ale já už vím, co mi hvězdy ukazují. A ty?“

Celeborn přimhouřil oči, hledaje odpověď, kterou však nedokázal zformulovat. „Nevím,“ přiznal. „Cítím, že něco přichází, něco, co mě změní. Ale hvězdy mi neříkají, co to bude. Jen to, že má cesta je svázána s něčím větším.“

Elfka ho pozorovala, její oči zářily podivným světlem. „Tvoje cesta povede skrze světlo i temnotu. To, co tě čeká, není jen rozhodnutí mezi dobrem a zlem, ale volba, která ovlivní vše kolem tebe. Hvězdy nesvítí proto, aby ti ukázaly cestu, ale aby ti připomněly, že rozhodnutí, které uděláš, bude tvým vlastním.“

Celeborn se zamyslel. „A co když zvolím špatně? Co když má volba přinese zkázu?“

Elfka zvedla ruku k obloze, kde hvězdy zářily ve svém nekonečném tanci. „Hvězdy nepředvídají chyby ani úspěchy. Jen sledují. A to, co uděláš, ať už bude jakkoli obtížné, bude tvé. Osud není o správné nebo špatné volbě. Je to o volbě, kterou budeš muset žít.“

Celeborn vnímal její slova, ale odpověď byla stále vzdálená, nejasná. Elfka se pomalu otočila k odchodu a její postava začala mizet mezi stromy, jako by se stala součástí samotného lesa.

„Počkej!“ zvolal Celeborn, ale elfka již zmizela. Kolem něj zůstalo jen ticho a třpytivá záře hvězd. Hvězdy, které mu vždy připadaly jako vzdálené svědky, teď působily blíž, jako by sledovaly každý jeho krok. Celeborn věděl, že čas odpovědí přijde, ale že ty odpovědi bude muset najít uvnitř sebe, nikoli v záři nočního nebe.

A tehdy, když stál o samotě pod hvězdami, pochopil, že osud není napsán v nebi, ale v duši každého, kdo musí čelit volbám, které určí budoucnost – nejen jeho vlastní, ale i budoucnost těch, kdo budou jeho součástí.

Thûova slova

Čas od času v té nejčernější tmě
pár očí rozžehnul se hladově
a štěkot hrůzný žalářem se nes
s bolestným řevem, když ten lítý běs
v čelistech kosti drtil a krev pil.
Však ani jeden slovem nezradil.

Beren a Lúthien

Návrh SNAFU systému pro Arma sérii

SNAFU je koncept herního režimu, jenž je propojen s motivačním systémem a vystaven na principu jednoho života s využitím generovaného herního obsahu vytvořeného unikátně pro daný den.
Je určen jak pro jednotlivce, kteří chtějí hrát systém jednotlivě (SP režim), v náhodné skupině či ve vlastní vytvořené skupině (COOP režim).

Celý systém stojí na měsíčních cyklech, které se odehrávají na předem určeném ostrově. Každý hráč má jeden život a jeho cílem je přežít pětadvacet vygenerovaných misí, které jsou stejné pro všechny hráče, kteří ji daný den hrají. Na každý den je určena jedna mise, jeden pokus, jeden život. Mise není nutné plnit v tom daném započatém měsíci, ale může si hraní protáhnout a těch pětadvacet misí splnit třeba během měsíců dvou či tří. Pakliže je úspěšně přežije získá tím zápis a odznak do svého profilu. Speciální odkaz získají ti, co to zvládnou během měsíce, kdy začali (dodrží měsíční cyklus). 

Systém bude využívat systému postupu, kdy se hráči bude v průběhu hraní odemykat lepší výbava. Postup bude záležet na tom, jak úspěšně mise, kterých se účastnil, dopadly. Nebude vázán na postavu, ale na profil.

Každý týden budou začínat nové cykly na nových ostrovech. Je tak možné po smrti vytvořit novou postavou a začít s ní na novém ostrově od začátku a nečekat celý měsíc na nový cyklus. Zde již může mít postavu s lepší výbavou, pokud dříve nějakého postupu v odemykání výbavy dosáhl.

Systém by mohl využívat příběhového pozadí, ale nejdříve je potřeba otestovat funkčnost základního konceptu.

Moje BEST OF – Herní teasery a trailery

Následující seznam teaserů a trailerů her obsahuje takové, které mi přišly něčím na svou dobu buď ikonické nebo mne zaujaly, že jsem se pak k těmto hrám aspoň nějakým způsobem dostal. Asi existují i lepší teasery/trailery, ke hrám, které mne ale minuly a nebo jsem je pravděpodobně nehrál, takže proto tu zařazeny nejsou a nebudou. Řazení je víceméně náhodné a časem budu seznam pravděpodobně doplňovat.

C&C byla první hra, kterou jsem (do)hrál na tehdy našem novém prvním PC (Pentium 133). Ale trailer na pokračování Red Alert mne tehdy úplně dostal a pouštěl jsem si ho nespočetněkrát. Nicméně samotnou hru jsem jen dohrál a nezaujala mne nikdy tak jako díl první.

Mnoho lidí se k Operation Flashpoint Cold War Crisis dostalo už s vydáním dema. Já sám je označuji za generaci nula. Jenže moje Pentium už bylo v té době natolik zastaralé, že jsem se o nové hry v podstatě nezajímal. Pak jsem ale na konci léta 2001 uviděl tenhle trailer a bylo jasno. Potřebujeme doma nové PC (na kterém ta hra poběží). A než se před Vánocemi pořídil tak jsem ten trailer viděl nespočetněkrát a na školním internetu stahoval addony, které již tou dobou byly dostupné.

„Sacred Ashes“ trailer mi Dragon Age: Origins v podstatě okamžitě prodalo. Fakt jsem se začínal těšit…

… a pak přišel „Warden’s Calling“ a bylo rozhodnuto. Marilyn Manson!!!!

Cinematic trailer na první díl Tom Clancy’s The Division se řadí mezi trailery, ze kterého i dnes, hlavně po Covidu, mrazí. A tu část s „tragedy is invisible…“ miluju!

Následující trailer pro Star Wars Battlefront u mne zahrál na tu pravou nostalgickou vlnu dřív než to začalo být u Star Wars nadužívané. Ano, prostě já měl vždycky raději X-Wingy než rytíře Jedi 🙂

Trailer pro Civilization VI dokonale prezentuje víru v lidstvo nejen skvělou zvolenou písní, ale i Seanem Beanem.

Následující trailery mne dostaly hlavně hudbou….

Trailery, které mne oslovily a považuje ji za ikonické, ale nějak zvlášť je neadoruji, tu zastupuje Skyrim. Ale asi hodně i díky české parodii.

Factorio trailer se ke mne dostal v době, kdy už jsem měl něco málo ve Factoriu nahrané a i zpětně jsem docenil, jak skvěle hru odprezentuje.

Tohle je jen takový bonus. Srdcovka. Protože Zidane!

Herní intra

Jinak, co se týče samotných herních inter, které jsem si pouštěl nespočetněkrát, tak se mi vybaví tyhle.

První je intro pro NHL98, ve kterém jsem strávil nespočetně hodin a to intro jsem miloval natolik, že málokdy jsem ho přeskočil. Dokonalé spojení hokeje a devadesátek.

Battlefield sérii tak lehce oťukávám. Nejvíc času jsem strávil asi se dvojkou, protože prostě přišla pro mne ve správnou chvíli a ve správném rozpoložení. A intro se pro mne stalo ikonickým.

Dračí doupě 2 – rychlý návod (jak) pro blbečky

Následující text popisuje základ uvedený v „pirátské verzi“

Celý vyhodnocovací systém DrD2 je postaven na principu řešení akcí, které je možné vyhodnotit a nelze je automaticky označit za samozřejmé či nemožné. V takovém případě dochází k abstrakci ve kterých se v základu využívá zdrojů a dovedností postav spolu s hodem dvěma šestistěnnými kostkami.

Ve své podstatě, v momentě, kdy nastane situace, kterou je nutné začít vyhodnocovat začíná konflikt. To je důležité, protože v tento moment se stanovuje postavám hodnota ohrožení, vycházející z nastalé situace a tato hodnota se následně přenáší po celou dobu konfliktu, dokud není vyřešen. 

Základní mechanismus určení možného výsledku je postaven na principu hodu kostkami, ke kterému si hráč může případně přičíst bonus za použitou dovednost, pokud ji ovládá a součet srovná s cílovým číslem. Jaké to číslo je a kterou dovednost použije záleží na popisu toho, co se vlastně vyhodnocuje a zda se případně nesnaží někdo v tomto konání aktivně zabránit. Nejjednodušší je vyhodnocení akce, kterou pravidla označují jako zkouška, kdy je záměr stanoven hráčem a ten si vybírá i použitou dovednost. Průvodce pak stanoví, co nastane, pokud v hodu neuspěje. Cílové číslo, které musí hráč alespoň dorovnat je devět. Pokud jde o typ akce, kde hráč nemůže určit dovednost, protože událostí je vyloženě nastaveno, co se stane při úspěchu i neúspěchu, pak jde o typ, který pravidla označují jako výzva. I v tomto případě je cílové číslo devítka.

Pokud je hod úspěšný, pak postava dosáhne požadovaného výsledku. Pokud je hod menší, pak musí hráč buď přijmout popisovaný neúspěch a nebo, pokud na to má dostatek zdrojů, využít mechanismus vyčerpání a použít tolik zdrojů, kolik činí jeho ohrožení, zvýšit si své následné ohrožení o jedna, ale dosáhnout tím zmírnění popisu neúspěchu. To si může následně sám vymyslet a měl by v něm akcentovat zvýšení ohrožení.

Poslední, ale svým způsobem nejdůležitější typ je střet, ve kterém se potkají záměry více postav. 

V tom nejjednodušším případě a to střetu dvou aktérů, stanoví začínající aktér svůj záměr a oponent popíše protiakci, kterou mu v tom chce zabránit. Ta musí popisem skutečně vylučovat původní záměr. Oba aktéři si následně hodí kostkami, přičtou možné bonusy za dovednosti a následně čísla porovnají. V případě remízy vítězí začínající aktér. Prohrávající má ale stále možnost se vyčerpat za pomoci zdrojů na nějž vítězný záměr mířil. Pochopitelně si zvedne i ohrožení a vše následně adekvátně popíše.
Pokud dojde na konflikt více osob, pak může být z příběhu pořadí určování svých záměrů stanoveno automaticky. Jinak lze ale využít iniciativu, která spočívá v hodu dvěma kostkami. Kdo má víc, stanovuje svůj záměr dřív. Po té co hráč tento záměr stanoví, může kdokoliv, kdo do té doby ještě záměr nestanovil, ohlásit a popsat protiakci, čímž ale následně přichází o svou vlastní akci z iniciativy. Každý aktér, který již popsal svůj záměr či protiakci se ale i tak může následně stát cílem záměru dalšího aktéra a pro tento případ má možnost využít protiakci z obrany, která ho ale stojí jeden popisem využitý zdroj.

Postavy mají v základu tři typy zdrojů a to Tělo, Duše a Vliv. Dalo by se popsat jako fyzické, mentální a sociální.

V případě střetu více postav stanoví hráči dle pořadí své akce a k nim i případné protiakce. Hráči mají navíc možnost odložit vyšší iniciativu a počkat až na záměr oponentů a až na něj případně zareagovat (třeba protiakcí). Jakmile jsou všechny akce a protiakce určeny dojde konečně na samotný hod na dovednost u všech aktérů. Výsledky se pak následně vyhodnotí od nejvyššího hodu k nejnižšímu. Základní pravidlo určuje, že vyšší hod ruší efekty všech nižších hodů, ve kterých je v popis v konfliktu.

v rpg | 845 slov

Shadowrun – dovednosti

Na druhé edici Shadowrunu, kterou jsem si koupil v druhé půlce devadesátek, se mi vždycky líbila tabulka dovedností, která řešila jak určit případné postihy pro hod na vlastnost postavy. Každá tečka na cestě stromu přidávala postih (myslím +2). Navíc šipka omezovala směr použití. Relativně prosté a efektivní.

v rpg | 61 slov

Videogames in some ways teach bad boundaries

„What drives me crazy about videogames is… people use hindsight to make ‚better‘ decisions,“ said Dr. Mick.
„Videogames in some ways teach bad boundaries. They teach people to triangulate themselves in issues and get involved in stuff they shouldn’t get involved in,“ he says, explaining the concept of triangulation as two individuals experiencing anxiety or emotional intensity bringing in a third party to disperse that tension. „The entire basis of a roleplaying game is that you get triangulated into everybody’s business. You would never do quest lines if you de-triangulated yourself all the time. I think it’s important to know that’s happening in videogames because that’s not really how you should operate in real life.“

zdroj: https://www.pcgamer.com/meet-the-actual-therapist-using-dragon-age-to-teach-relationship-skills/