After Montignac

ANYONE LEFT ON EVERON. REPEAT. ALL REMAINING TROOPS ON EVERON. TRY TO GET TO THE EVAC POINT AT Ea64. GOOD LUCK. GOD BE WITH YOU.

PAPA_BEAR

Dračí doupě 2 – rychlý návod (jak) pro blbečky

Následující text popisuje základ uvedený v „pirátské verzi“

Celý vyhodnocovací systém DrD2 je postaven na principu řešení akcí, které je možné vyhodnotit a nelze je automaticky označit za samozřejmé či nemožné. V takovém případě dochází k abstrakci ve kterých se v základu využívá zdrojů a dovedností postav spolu s hodem dvěma šestistěnnými kostkami.

Ve své podstatě, v momentě, kdy nastane situace, kterou je nutné začít vyhodnocovat začíná konflikt. To je důležité, protože v tento moment se stanovuje postavám hodnota ohrožení, vycházející z nastalé situace a tato hodnota se následně přenáší po celou dobu konfliktu, dokud není vyřešen. 

Základní mechanismus určení možného výsledku je postaven na principu hodu kostkami, ke kterému si hráč může případně přičíst bonus za použitou dovednost, pokud ji ovládá a součet srovná s cílovým číslem. Jaké to číslo je a kterou dovednost použije záleží na popisu toho, co se vlastně vyhodnocuje a zda se případně nesnaží někdo v tomto konání aktivně zabránit. Nejjednodušší je vyhodnocení akce, kterou pravidla označují jako zkouška, kdy je záměr stanoven hráčem a ten si vybírá i použitou dovednost. Průvodce pak stanoví, co nastane, pokud v hodu neuspěje. Cílové číslo, které musí hráč alespoň dorovnat je devět. Pokud jde o typ akce, kde hráč nemůže určit dovednost, protože událostí je vyloženě nastaveno, co se stane při úspěchu i neúspěchu, pak jde o typ, který pravidla označují jako výzva. I v tomto případě je cílové číslo devítka.

Pokud je hod úspěšný, pak postava dosáhne požadovaného výsledku. Pokud je hod menší, pak musí hráč buď přijmout popisovaný neúspěch a nebo, pokud na to má dostatek zdrojů, využít mechanismus vyčerpání a použít tolik zdrojů, kolik činí jeho ohrožení, zvýšit si své následné ohrožení o jedna, ale dosáhnout tím zmírnění popisu neúspěchu. To si může následně sám vymyslet a měl by v něm akcentovat zvýšení ohrožení.

Poslední, ale svým způsobem nejdůležitější typ je střet, ve kterém se potkají záměry více postav. 

V tom nejjednodušším případě a to střetu dvou aktérů, stanoví začínající aktér svůj záměr a oponent popíše protiakci, kterou mu v tom chce zabránit. Ta musí popisem skutečně vylučovat původní záměr. Oba aktéři si následně hodí kostkami, přičtou možné bonusy za dovednosti a následně čísla porovnají. V případě remízy vítězí začínající aktér. Prohrávající má ale stále možnost se vyčerpat za pomoci zdrojů na nějž vítězný záměr mířil. Pochopitelně si zvedne i ohrožení a vše následně adekvátně popíše.
Pokud dojde na konflikt více osob, pak může být z příběhu pořadí určování svých záměrů stanoveno automaticky. Jinak lze ale využít iniciativu, která spočívá v hodu dvěma kostkami. Kdo má víc, stanovuje svůj záměr dřív. Po té co hráč tento záměr stanoví, může kdokoliv, kdo do té doby ještě záměr nestanovil, ohlásit a popsat protiakci, čímž ale následně přichází o svou vlastní akci z iniciativy. Každý aktér, který již popsal svůj záměr či protiakci se ale i tak může následně stát cílem záměru dalšího aktéra a pro tento případ má možnost využít protiakci z obrany, která ho ale stojí jeden popisem využitý zdroj.

Postavy mají v základu tři typy zdrojů a to Tělo, Duše a Vliv. Dalo by se popsat jako fyzické, mentální a sociální.

V případě střetu více postav stanoví hráči dle pořadí své akce a k nim i případné protiakce. Hráči mají navíc možnost odložit vyšší iniciativu a počkat až na záměr oponentů a až na něj případně zareagovat (třeba protiakcí). Jakmile jsou všechny akce a protiakce určeny dojde konečně na samotný hod na dovednost u všech aktérů. Výsledky se pak následně vyhodnotí od nejvyššího hodu k nejnižšímu. Základní pravidlo určuje, že vyšší hod ruší efekty všech nižších hodů, ve kterých je v popis v konfliktu.

v rpg | 845 slov

Shadowrun – dovednosti

Na druhé edici Shadowrunu, kterou jsem si koupil v druhé půlce devadesátek, se mi vždycky líbila tabulka dovedností, která řešila jak určit případné postihy pro hod na vlastnost postavy. Každá tečka na cestě stromu přidávala postih (myslím +2). Navíc šipka omezovala směr použití. Relativně prosté a efektivní.

v rpg | 61 slov

Videogames in some ways teach bad boundaries

„What drives me crazy about videogames is… people use hindsight to make ‚better‘ decisions,“ said Dr. Mick.
„Videogames in some ways teach bad boundaries. They teach people to triangulate themselves in issues and get involved in stuff they shouldn’t get involved in,“ he says, explaining the concept of triangulation as two individuals experiencing anxiety or emotional intensity bringing in a third party to disperse that tension. „The entire basis of a roleplaying game is that you get triangulated into everybody’s business. You would never do quest lines if you de-triangulated yourself all the time. I think it’s important to know that’s happening in videogames because that’s not really how you should operate in real life.“

zdroj: https://www.pcgamer.com/meet-the-actual-therapist-using-dragon-age-to-teach-relationship-skills/

Dobrodružství vygenerované OpenAI

Září 2023

Welcome to the picturesque village of Willowbrook, nestled deep within the lush and ancient forests of the Elendrith Vale. Willowbrook is a quintessential Tolkien-style village, where the harmony of nature and the tranquility of the elven way of life blend seamlessly. Here, the inhabitants live in harmony with the forest and its mystical creatures.

Name: Willowbrook

Description: Willowbrook is a small, circular village with quaint cottages made of timber and thatched roofs. The village is built around the base of a massive ancient willow tree, its branches spreading protectively over the village square. The tree is known as „Aelindor,“ and the locals believe it to be the heart of the village, a sacred place where important gatherings and ceremonies take place.

Inhabitants:

  1. Elves: Willowbrook is primarily inhabited by graceful elves who have lived here for generations. They are known for their affinity with nature, archery skills, and elegant craftsmanship. Elves live in harmony with the forest, practicing sustainable living and fostering a deep connection with the land.
  2. Halflings: A small enclave of halflings can be found living in cozy burrows on the outskirts of Willowbrook. They are renowned for their culinary expertise and often host delightful feasts in the village square.

Notable Locations:

  1. Aelindor’s Glade: The massive willow tree in the center of the village is not only a symbol but also a mystical source of life. Its roots are rumored to delve deep into the earth, connecting with the heart of the forest and granting wisdom to those who seek it.
  2. Silversong Inn: This welcoming inn, run by a friendly halfling named Lily Bramblefoot, offers travelers a warm place to rest. The inn’s hearth always crackles with a cozy fire, and the scent of freshly baked bread wafts from the kitchen.
  3. Glimmering Glenwood: A serene forest grove to the east of Willowbrook, where the elves hold their secret gatherings. The trees here seem to glow softly at night, creating an otherworldly atmosphere.

Local Lore: Legends tell of a hidden elven artifact, the „Starfall Amulet,“ said to have fallen from the heavens during a meteor shower long ago. It is believed to be buried somewhere in the Elendrith Vale, and adventurers often come to Willowbrook seeking clues to its location.

Quest Hooks:

  1. The Starfall Amulet: A group of adventurers has arrived in Willowbrook, seeking information about the Starfall Amulet. The elves may be willing to share their knowledge in exchange for assistance in protecting the forest from encroaching threats.
  2. Halfling Culinary Contest: The halflings of Willowbrook are hosting a grand culinary contest, and they need judges to determine the winner. The contest has attracted food enthusiasts from all around, and the village is abuzz with excitement.
  3. Mystical Forest Troubles: Strange disturbances in the nearby forest have disrupted the harmony of Willowbrook. The elves need assistance in uncovering the source of these disturbances and restoring balance to the land.

Willowbrook, with its elven grace, halfling hospitality, and the mystique of the ancient willow tree, is a village straight out of a Tolkien-inspired D&D adventure, where the magic of nature and the bonds of community are at the forefront of the story.


Prosinec 2022

Dotaz: Generate village for dnd adventure in tolkien style

Sure, here’s a quick rundown of a Tolkien-style village for your D&D adventure:

The village is called Woodhaven, and it is nestled in the heart of a dense forest at the foot of a towering mountain. The people of Woodhaven are a hardy and fiercely independent bunch, and they pride themselves on their self-sufficiency. The village is surrounded by a tall wooden palisade, and the gates are only opened to travelers during the daylight hours.

Inside the palisade, the village is a bustling hub of activity. The main road is lined with small wooden houses and shops, and at the center of the village is a large open square where the people gather to trade and socialize. The village is ruled by a wise and just mayor, who is advised by a council of respected elders.

The people of Woodhaven are skilled craftsmen and traders, and they are known for their fine woodwork and their keen bargaining skills. They are also fiercely protective of their forest home, and they are always on the lookout for threats from the outside world. The village is home to many brave warriors who are ready to defend Woodhaven from any dangers that may arise.

As for adventure hooks, there are many possibilities in Woodhaven. The party could be hired by the mayor to defend the village from a band of marauding orcs, or they could be enlisted to help a group of Woodhaven traders negotiate a tricky deal with a neighboring tribe. There could also be rumors of ancient ruins hidden in the depths of the forest, or of a powerful artifact that is said to be guarded by a fierce dragon in the mountains. The possibilities are endless!

Arma 3 Singleplayer mod setting 2022

A3 Thermal ImprovementSteam Workshop
Advanced Weapon MountingSteam Workshop
AlignSteam Workshop
Animated Recoil coefficient changerSteam Workshop
ArmaFXPSteam Workshop
Arsenal SearchSteam Workshop
Better Inventory Steam Workshop
Bullets_HitSteam Workshop
CBA_A3Steam Workshop
Enhanced MovementSteam Workshop
Enhanced Movement ReworkSteam Workshop
No More Aircraft BouncingSteam Workshop
Ragdoll Physics Plus+ v1.12Steam Workshop
Simple Single Player Cheat MenuSteam Workshop
Swap Your WeaponsSteam Workshop

Mod list pro import: https://celoush.epj.cz/arma3/sp/sp_ext_2022_v3.html

Karak – kooperativní verze

Pokud se alespoň trochu pohybujete kolem deskových her, tak jistě znáte Karak. Protože se u nás doma objevil postesk, že jde o kompetitivní hru, tak jsem hledal kooperativní verzi a našel jednu německou verzi. Rozhodl jsem se z ní lehce vyjít a pozměnit pro naše potřeby (a reflektovat i rozšíření).

Takže návrh našich pravidel kooperativní verze Karaku:


Na začátku hry se kartička draka dá bokem. Úkolem hráčů je draka nejdříve přivolat a posléze porazit. Hráči postupují tradičně jak uvádějí pravidla – prozkoumávají podzemí, bojují s nestvůrami a sbírají rozličné zbraně a kouzla. Drak se přivolává odhalováním kartiček pokladů.

Po odhalení třetího pokladu si hráč, který poklad z balíčku vytáhl, hodí oběma kostkami. Pokud na obou kostkách padne dohromady deset a více, pak se objeví drak právě na pozici pokladu (ale zatím nedochází k boji).
Pokud padne méně a drak se neobjeví, pak se pokračuje ve hře do chvíle, než dojde k odhalení dalšího pokladu.
V tu chvíli se potřebné číslo sníží o jedna (čtvrtý odhalený poklad = základ hodu pro přivolání draka je 9 a více) a navíc o jedna za každý neotevřený poklad.

Jakmile dojde k vyvolání draka, pak se neporažené nestvůry v podzemí v dalším kole hráče, který draka vyvolal, vydají nejkratší možnou cestou k drakovi a to vždy o dvě pole blíže k drakovi (dle dohody hráčů, ale finální slovo má „vyvolavatel“ draka).
Pokud je pozice, na kterou se má nestvůra přesunout obsazená hráčem či hráči, pak si s ním (nimi) prohodí pozici. Nestvůry nepoužívají teleport. Pokud nemají cestu k drakovi, pak stojí a vyčkávají.

Síla draka pro boj je určena jako základních 15 k čemuž se přičte 10 za každého hráče, který hru hraje. Ta se navíc zvyšuje o sílu nestvůr, které se dostali k drakovi. Příšery stojící u draka již není možné porazit samostatně.
Hráč, který je na řadě a stojí na kartě vedle draka či nestvůry v jeho přímém sousedství může zahájit útok na draka. Boje se mohou zúčastnit všichni dobrodruzi, kteří stojí na sousedním poli draka nebo jeho sousedících nestvůr.
Poté si všichni hodí kostkami (dle pravidel a schopností svých postav) a sečtou dohromady svůj útok. Pokud se útok nezdaří, pak všichni, co se boje účastní ztratí život (bez výjimky) a síla draka se do dalšího boje zvedne o jedna.
Stejně tak každé nově udělené prokletí po odhalení draka zvyšuje sílu draka o další jedničku.

Pokud se ale útok podaří, pak draka a jeho nestvůry porazili a zvítězili.

Hráči prohrávají, pokud rozhodnou, že nejsou schopni draka porazit.

Úprava karet:
Mumie: V případě neporažení mumie automaticky postava, která se boje účastnila, obdrží kletbu. Pokud ji porazí, pak ji naopak může komukoliv (kdo ji má) odebrat.
Aréna: Na místo arény se přesune libovolná neporažená nestvůra z plánu (ne drak) a přepadne hráče v aréně.
Trn Temnoty: použitím je možné pomoci spoluhráči na libovolné pozici a dočasně na jedno kolo o jedna snížit sílu nepřítele (kdykoliv, i na draka)

Dragon age – Evanuris, Stvořitel a Staří bohové

Svět Dragon Age byl ve hrách odkrýván postupně a vždy vycházel z interpretací osob či zápisků, ke kterým se hráč dostal. Po dohrání Dragon Age Inquisition a jeho DLC se pár věcí ujasnilo, ale některé otázky zůstávají i před vydáním čtyřky trochu neurčité.

Na počátku žili elfové v Úniku (Fade), který nebyl od fyzického světa ještě oddělen Závojem (Veil). Posléze se snažili prozkoumat hmotný svět, který byl panstvím Titánů a vytvořili na něm vlastní města. Když přišla zemětřesení, jenž jim tato města poničila, rozhodli se vést válku s titány, kterou se jim podařil vyhrát a jednoho z nich zabít. Dle pověstí z jeho krve začali těžit lyrium.
Nejmocnější generálové a vůdci se stali uznávanými, až se sami prohlásili za bohy – Evanuris. Ty, kteří se jich v době války oprostili, se rozhodli zapudit (Forbidden Ones) a své příbuzné za pomoci mocných předmětu, Orbů, zotročili. Našli se ale i tací, kteří se rozhodli nepodvolit zotročení a ti byli přinuceni ukrýt se v prázdnotě (Void) a byli prohlášeni za Ztracené (Forgotten Ones).
Ve fyzickém světě pak začali Evanuris tvořit chrámy a lákali věřící k uctívání a skrze studny pak jejich nejmocnější služebníci předávali své znalosti svým nástupcům, kteří se tím ale zavazovali plnit jejich vůli. V hlavním městě Arlathan používali různá kouzla a propojovali reality díky čemuž mohli ve městě pobývat jak fyzické osoby tak duše (spirits). Jednotlivé elfí osady byly propojovány za pomoci zrcadel Eluvians.
Evanuris začali být arogantní a začali vést mezi sebou pře ve kterých využívali prostých elfů. Když se Anruil vydal na lov do prázdnoty a objevil pod zemí něco strašlivého, došlo k zapečetění podzemí kameny a kouzly, ale samotné zjištění, že falešní bohové je mohou ohrozit zažehlo plamínek povstání.
To vedl Solas, který ač sám byl Evanuris vydával se raději za smrtelníka a tím vyvracel tvrzení Evanirus o svém božství. Vytvořil útočiště, kde rušil okovy vytvořeného otroctví. Poslední kapkou pro Solase se stala vražda Mythal, po které se Solas ve svém sídle Skyhold rozhodl vytvořit Závoj (Veil), aby Evanuris navždy zahnal a zadržel “v nebi”. Výsledek byl katastrofický. Závoj ukončil spojení mnoha elfů s Únikem, ale zničil i mnoho míst, která s ním byla spojena, zabil nespočet elfů a hlavně je zbavil nesmrtelnosti. Sám Solas byl oslaben a upadl do spánku trvajícího několik staletí. Za zajímavost stojí zmínka, že po zabití Mythal z ní zůstal jen zbytek moci, který putoval po fyzickém světě až nalezl Flemmeth, se kterou se spojil.
Samotní smrtelní elfové přežívali ve fyzickém světě po staletí, dokud k nim nedosáhl rozmach lidského království Tevinter, jehož magistři po několika konfliktech provedli krvavý rituál, jenž srovnal zbytek města Arlathan se zemí. Většina elfů byla následně zotročena.

Jak bylo zmíněno, tak hlavní rozdíl mezi lidmi a elfy spočívá v současné době v tom, že Dálavští elfové i nadále uctívají pantheon pěti bohů a čtyř bohyň, který nazývají Tvůrci (Creators) či Evanuris.
Nicméně vědí, že existoval i jim nepřátelský pantheon Zapomenutých (Forgotten Ones) mezi nimiž měla probíhat nekončící válka. Fen´Harel neboli Dread Wolf patřil do obou pantheonů a po vraždě Mythal (ze které ho mnoho elfů obviňuje) se rozhodl ukončit tuto válku a za pomocí klamu (The Betreyal) oddělil a uvěznil oba pantheony.
Každé straně měl říct o strašlivé zbrani schopné ukončit válku, jež měla stvořit druhá strana proti nim. Evanuris poslal hledat ji do nebes, kdežto Zapomenuté do propasti (abyss). Po té vztyčil Závoj (Veil), čímž došlo jak k záměrnému uvěznění obou stran, tak k nezáměrné ztrátě nesmrtelnosti elfského národa a především zničení jejich původní říše (Elvhenan).

Lidé oproti tomu uznávají jen jednoho Stvořitele (Maker).
Dle učení Oltáře (Chantry) po vzniku světa Stvořitel obrátil svou pozornost k duchovnímu světu a lidé tak začali ve snech naslouchat Starým bohům (Old Gods), kteří je mezitím naučili kouzlům. Poté je přesvědčili, že to oni jsou praví tvůrci světa a naučili je, jak je povolat do fyzického světa srkze Závoj v podobě draků. Tím, že začali uctívat tyto bohy místo Stvořitele došlo k takzvanému “Prvotnímu hříchu” (Original Sin). Stvořitel se měl na Staré bohy rozhněvat a uvěznit je v podzemních kobkách.
Dle legend mohla ale jejich mysl nadále putovat v Úniku (Fade, elfové též používají název Beyond) a i nadále tak ovlivňovat lidi. A tak časem došlo ke zrození Tevinterského impéria založeného právě na uctívání těchto starých bohů. Nejmocnější z uctívajících byli Magistři, kterým se nakonec podařilo vstoupit v Úniku do Zlatého města a započít tak “Druhý hřích” (Second Sin), díky čemuž město mělo zčernat a magistři měli být Stvořitelem svrženi zpět na zem jako Zplozenci (Darkspawn) a neúmyslně tak měla začít první Nákaza (Blight).
Poté přestali Staří bohové k lidem promlouvat a postupem času došlo i v Tevinteru ke změně víry ve Stvořitele a samotné uctívaní starých bohů bylo krvavě potlačováno. Dle učení Oltáře Zplozenci hledají v podzemí zapuzené staré bohy a po jejich nakažení dochází ke stvoření Arcidémona, čímž začíná každá Nákaza.

Existují i další zjednodušené varianty pohledu na legendy, kdy elfové měli žít ve vlastní říši (Elvhenan), kde se nejdříve časem setkali s trpaslíky a později s lidmi. Od nich se měli nakazit smrtelností a po vzestupu Tevinterského impéria mělo za pomoci krvavého rituálu dojít ke srovnání se zemí jejich největšího města Arlathan (města lásky), po němž byli zbývající elfové zotročeni a do posledního přišli o nesmrtelnost. Elfové připisují selhání vlastních bohů při jejich obraně za důsledek Fen’Harelovy zrady, která měla uvěznit jejich bohy.

Dle jednoho z možných konců Dragon Age Origins došlo na konci páté Nákazy k uvěznění duše Starého boha Urthemiela v těle syna Morrigan Kierana. V průběhu Inquisition ale může Morrigan odmítnout předat Kierana Flemmeth do učení a ta z něj posléze duši Urthemiela vyjme a vloží do sebe.
V potitulkové scéně Inquisition Solas navštíví Flemmeth, která ho osloví jako Dread Wolf. Flemmeth posléze zkolabuje a Solas z ní pravděpodobně získá její sílu (Mythal a možná i Urthemiela). Na konci datadisku Trespasser dojde k setkání se Solasem, který poví svou verzi o smrti Mythal a stvoření Závoje a ozřejmí svůj plán tento Závoj svrhnout a uvrhnout existující svět do zkázy z jehož trosek hodlá obnovit starou říši elfů.

Malý princ a byznysmen

„Jak vám mohou patřit hvězdy?“
„A komu patří?“ odsekl mrzutě byznysmen.
„To nevím. Nikomu.“
„Tak tedy patří mě, neboť já jsem na ně myslel první.“
„A to stačí?“
„Ovšem. Když najdeš diamant, který nikomu nepatří, je tvůj. Když najdeš ostrov, který nikomu nepatří, je tvůj. Když máš první nějaký nápad, dáš si ho patentovat: je tvůj. A mně patří hvězdy, protože nikdy nikoho přede mnou nenapadlo, že by mu mohly patřit.“
„To je pravda,“ řekl malý princ. „A co s nimi děláš?“
„Spravuji je. Počítám a přepočítávám je,“ vysvětloval byznysmen. „Není to zrovna snadné. Ale já jsem vážný člověk!“
Malému princi to ještě nestačilo:
„Patří-li vám hedvábný šátek, mohu si ho dát na krk a odnést si ho. Patří-li mi květina, mohu ji utrhnout a odnést. Ale ty nemůžeš utrhnout hvězdy.“
„Ne, ovšem mohu je dát do banky.“
„Co to znamená?“
„To znamená, že napíšu na papírek počet svých hvězd. A potom zamknu ten papír do zásuvky.“
„A nic víc?“
„To stačí!“
To je zábavné, pomyslil si malý princ. Je to dost poetické, ale ne moc seriózní.

Jarik

Stalo se to na konci léta. Byla už tma, když se Jarik po několika dnech strávených v lese vrátil zpátky do vesnice do chalupy, v které bydlel se svým starým strýcem. A sotva otevřel dveře a vešel do síně, spatřil dva cizince, jak sedí za stolem a ve světle olejové lampy prohlížejí nějakou knihu.
Jeden z nich byl zřejmě bojovník, barbar odněkud ze Severních hor. Měl divoké oči, nízké čelo, mohutnou šíji – a široká ramena, která prozrazovala obrovskou silu. Oblečený byl do plátového brnění. Jeho dlouhý obouruční meč ležel na stole vedle knihy – tak, aby byl pohotově na dosah; barbar ho tam nechal zřejmě ze zvyku, přestože ve vesnické chalupě se sotva dalo očekávat nějaké nebezpečí. Nabroušené ostří se ve světle chladně lesklo.
Druhý muž zato nepřipomínal válečníka ani v nejmenším; byl o hodně starší, štíhlý, a jeho jemná úzká tvář prozrazovala, že víc používá rozum než sílu. Dlouhými prsty listoval v knize a ukazoval nějaké stránky barbarovi, který roztržitě poslouchal jeho výklad. Na sobě měl široký tmavý plášť s kápí; tu ale shodil dozadu, takže byla vidět celá jeho hlava… a také dlouhé špičaté uši. Podle nich se dalo poznat, že to není člověk, nýbrž elf.
Když Jarik vstoupil, oba cizinci zvedli oči.
„Konečně jsi přišel, Jariku!“ ozval se elf.
„Do… dobrý večer,“ hlesl Jarik s pohledem upřeným na barbarův meč.
„Nelekej se; nepřišli jsme s tebou bojovat,“ řekl elf s úsměvem. Vzpomínáš si na mě? Chodíval jsem sem občas, když ještě byl tvůj otec naživu…“
Jarik odvrátil oči od meče a pohlédl do elfovy tváře a nepříjemné překvapení se změnilo v radost.
„Čaroděj Órbrin!“
Teprve teď se přivítali jako staří přátelé.
„Tohle je válečník Donar,“ představil Órbrin barbara. Donar natáhl svou obrovskou tlapu a na jeho tváři se objevil výraz, který připomínal úsměv. Potom seděli a mluvili o svých plánech. Órbrin ukázal Jankovi knihu a přečetl mu úryvek psaný ozdobnými elfími runami. Mluvilo se v něm o Šedém vrchu – a o tajemstvích a pokladech, které jsou tam ukryty.
„Dřív jsem si myslel, že pověsti o Šedém vrchu jsou jenom pověry – ale když se totéž píše i v téhle elfí knize, bude na tom zřejmě něco pravdy,“ řekl Órbrin. „My dva jsme se rozhodli vypravit se tam; jen proto jsme přišli. Nějaké zásoby a vybavení už máme. Přespíme tady ve vesnici a ráno vyrazíme“
Jarik poslouchal s očima hořícíma dychtivostí.
„Já půjdu s vámi!“ vyhrkl.

Dračí doupě

v rpg | 535 slov

Zlobří poklad

„Nenapadá vás, že zlobři tady někde musí mít nějakou jeskyni nebo v zemi vykopanou díru, kam se schovávali před sluncem? Musíme se po ní podívat!“
Dali se do prohledávání okolí a brzy objevili stopy kamenných zlobřích bot, které vedly pryč mezi stromy. Sledovali je do kopce, až narazili na velké kamenné dveře do jeskyně, schované za křovím. Ale nemohli je otevřít, ačkoli se do nich všichni opřeli a Gandalf zkoušel různá zaklínání.

„Nepomohlo by nám tohle?“ nadhodil Bilbo, když už byli jaksepatří unavení a rozmrzelí.
„Našel jsem to na zemi, kde se zlobři prali.“
A ukázal veliký klíč, třebaže Vildovi se bezpochyby zdál maličký a dobře utajený.
Jistě mu vypadl z kapsy, naštěstí dřív, než zlobr zkameněl.
„Proč jste to propánakrále neřekl dřív?“ vykřikli.
Gandalf po klíči hrábl a strčil jej do klíčové dírky.

Pak se kamenné dveře jedním mocným zatlačením rozletěly a všichni vešli dovnitř.
Po zemi se válely kosti a ve vzduchu se vznášel ohavný puch a na policích i na podlaze byla spousta potravin mezi halabala poházenou kořistí všeho druhu – od mosazných knoflíků až po hrnce plné zlaťáku, které stály v koutě. Na stěnách také visela spousta šatstva – příliš malého pro zlobry, takže se obávám, že patřilo jejich obětem – a mezi ním byly i různé meče všelijaké výroby, tvaru a rozměru.
Dva z nich je zvlášť zaujaly nádhernými pochvami a jílci posázenými drahokamy.

Gandalf a Thorin si každý vzali jeden a Bilbo si vzal nůž v kožené pochvě. Pro zlobra by to byl jenom nepatrný perořízek, ale hobitovi posloužil stejně dobře jako krátký mečík.
„Zdá se, že jsou to dobré čepele,“ poznamenal Gandalf, když meče povytáhl z pochev a se zájmem si je prohlížel.
„Ty nevyrobil žádný zlobr ani lidský kovář v těchhle krajích a časech; ale až si budeme moci přečíst ty runy na nich, dovíme se o nich víc.“

Hobit aneb cesta tam a zase zpátky – J.R.R. Tolkien